Spiel mit Cutscene-Charakteren
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Hinter dem seltsamen Video steckt eine lange Geschichte.
Seit mehreren Jahren erforsche ich Animationen, Cutscenes und die Möglichkeiten, die sie uns bieten können.
Parallel dazu habe ich einige Entwicklungen(bald veröffentlicht) und kleine Entdeckungen gemacht.
Eine davon ist die Möglichkeit, im Spiel Charaktere mit einer neuen Skelethierarchie zu verwenden (eins, zwei, drei), was nicht nur die Verwendung neuer NPC-Typen ermöglichen kann, sondern auch die Standorteabwechslungsreicher gestalten kann.
Es gab jedoch einige Probleme, eines davon konnte ich lange Zeit nicht lösen.
Das ist das Knochenlimit.
Bei Cutscene-Charakteren liegt das Limit bei 64 Knochen, was die Umsetzung der meisten Ideen ermöglicht (die Schlucht in diesem Video und das Monster hier), während bei spielinternen Charakteren das Limit bei 24 Knochen lag, was selbst für Standard-NPCs nicht ausreichte, ganz zu schweigen von irgendwelchen Ideen. Ja, die gleichen Gewebe konnten damit umgesetzt werden, aber von etwas Größerem konnte man nicht träumen.
Dank eines Hinweises von The Hero konnte ich jedoch eine Schlupfloch im Engine finden und einen Weg eröffnen, 64 Knochen wie in Cutscenes zu verwenden.
Hierfür muss das Modell cop.dff die gleiche Skelethierarchie haben wie die Charaktere, die Sie in spielinternen Szenen verwenden möchten.
Später entschloss sich The Hero, die Situation zu erleichtern und schrieb ein Plugin, das anstelle dieses Schlupflochs verwendet werden kann. Ich habe nicht vor, es separat zu veröffentlichen, da The Hero es nirgendwo außer in dem Beitrag auf gtaforums veröffentlicht hat, auf den ich verwiesen habe. Außerdem kann das Plugin Bugs enthalten.
P.S. Ich arbeite an einem umfangreichen Tutorial zu Cutscenes, das in den kommenden Monaten veröffentlicht werden soll. Und dieses Video ist ein kleiner "Bonus-Guide".
За странным видео стоит долгая история.
На протяжении нескольких лет изучаю анимации, катсцены и возможности, которые они нам могут дать.
Параллельно сделал несколько разработок(скоро опубликую) и небольших открытий.
Одно из них - возможность использования в игре персонажей с новой скелетной иерархией(раз, два, три), что может не только позволить использовать новые виды NPC, но и разнообразить локации.
Однако было несколько проблем, одну из которых мне не удавалось решить долгое время.
Это лимит костей.
У катсценовых персонажей лимит в 64 кости, что позволяет реализовать большинство задумок(каньон в этом видео и монстр в этом), в то время как у внутриигровых персонажей лимит упирался в 24 кости, чего не хватало даже стандартным NPC, не говоря уже о каких-то задумках. Да, те же ткани это не мешало реализовать, но о чем-то большем мечтать не приходилось.
Однако благодаря наводке The Hero удалось найти лазейку в движке и открыть способ использования 64 костей, как в катсценах.
Для этого нужно, чтобы у модели cop.dff была та же скелетная иерархия, что и у персонажей, которых вы хотите использовать во внутриигровых сценах.
Позднее The Hero решил облегчить ситуацию и написал плагин, который можно использовать вместо той лазейки. Публиковать его отдельно я не собираюсь, т.к. сам The Hero его нигде не публиковал кроме того сообщения на gtaforums, на которое я дал ссылку. Кроме того, плагин может содержать баги.
P.S. Работаю над объемным туториалом по катсценам, который должен выйти в ближайшие месяцы. А это видео - небольшой "бонус-гайд".