SA2VC Auto Konverter 1.3 40.2025 [MAXScript]






















-
3 Oktober 20251.3 40.2025sa2vc-car-converter-1-3-40-2025_1759521210_212321.zip
Ein Skript, das die Konvertierung von Autos aus GTA SA in GTA VC vereinfacht.
Verwenden auf eigenes Risiko.
Es könnten einige weitere Änderungen folgen.
Achtung! Das Skript funktioniert nicht mit Standardmaterialien!
Stellen Sie vor der Verwendung des Skripts sicher, dass alle Materialien des Autos GTA_Material verwenden!
Version 1.3 40.2025 (03.10.2025)
- Ein kompakter Materialeditor wurde hinzugefügt (ähnlich dem Standardeditor, aber nur für die Arbeit mit GTA_Mtl). Funktioniert bisher nicht ganz perfekt, erfüllt aber seine Funktionen. Weitere Informationen zum Materialeditor finden Sie weiter unten.
- Auf Wunsch der Nutzer wurden Schaltflächen zum Zuweisen von Reflexionen an ausgewählte Objekte hinzugefügt.
Funktionen:
- Erstkonfiguration des Autos für Vice City mit einem Klick auf die Schaltfläche Konvertieren (Komponenten des Autos werden umbenannt, Räder auf die richtige Größe skaliert,
die Größe des Rades und die Größe des Autos werden ausgegeben (für default.ide und handling.cfg, entsprechend)), die Farbe von vehiclelights128 wird zurückgesetzt);
- Möglichkeit, Nummernschilder von GTA SA zu entfernen (Option make transparent to carplate and carpback);
- Generierung beschädigter Elemente sowohl im Konvertierungsprozess als auch im manuellen Modus;
- Möglichkeit, eine Textur für zerbrochenes Glas hinzuzufügen (sollte vorsichtig verwendet werden!); Textur mit Erweiterung angeben!;
- Möglichkeit, die Textur der Autooptik anzugeben, wenn eine Textur mit einem nicht standardmäßigen Namen verwendet wird; Textur ohne Erweiterung angeben!;
- Möglichkeit, überflüssige Dummys zu entfernen (Option Delete SA Dummy);
- Möglichkeit, Chrom auf prim oder sec Material zuzuweisen. Dazu muss der Name der Textur mit Erweiterung und die Intensität des Chroms eingegeben und Häkchen gesetzt werden.
- Entfernen von nullen Vertices aus allen Komponenten des Autos (Option Removed isolated and unused verticles).
- Konvertierung von Handling.cfg in das VC-Format. Das konvertierte Handling wird im MaxScript Listener-Fenster angezeigt (drücken Sie F11, um es aufzurufen).
- Kompakter GTA-Materialeditor für schnelles Bearbeiten.
Außerdem wurden mehrere Schaltflächen für den Komfort hinzugefügt:
- Set VehLights Color 255 255 255 — setzt die Farbe von vehiclelights128 für ausgewählte Objekte zurück;
- Disable Reflection Map — deaktiviert Chrom für ausgewählte Objekte (z. B. für Räder oder das Interieur);
- Calculate Car Size — berechnet die Größe des Autos (für handling.cfg);
- Add _hi for selected — fügt _hi zu ausgewählten Objekten hinzu. Diese Schaltfläche ist für Interieur-Objekte und Glas erforderlich. Andernfalls sind die Elemente des Interieurs durch das Glas nicht sichtbar.
- Scale wheel to 1.0 — mit dieser Schaltfläche können Sie die Räder selektiv skalieren (falls das Auto ursprünglich Räder hat, die nicht wheel_rf sind)
- Generate _dam element — mit dieser Schaltfläche können Sie manuell Schäden an den ausgewählten Elementen erstellen! Achtung! Bei Verwendung dieser Funktion können Fehler auftreten! Bei einem Fehler das Skript neu starten und es erneut versuchen!
- Set Ambient — Zuweisung von Ambient für ALLE Materialien der AUSGEWÄHLTEN Objekte.
- Set Diffuse — Zuweisung von Diffus für ALLE Materialien der AUSGEWÄHLTEN Objekte.
- Set Specular — Zuweisung von Spekular für ALLE Materialien der AUSGEWÄHLTEN Objekte.
- Set reflection to prim mat — Zuweisung der Reflexionstextur für prim Material der AUSGEWÄHLTEN Objekte.
- Set reflection to sec mat — Zuweisung der Reflexionstextur für sec Material der AUSGEWÄHLTEN Objekte.
- Set reflection to all mat — Zuweisung der Reflexionstextur für ALLE Materialien der AUSGEWÄHLTEN Objekte.
- Disable SA specMap — entfernt den San Andreas Spekular von Materialien.
- Mass Attach — vereint ausgewählte Objekte zu einem Objekt.
- Material Editor — aktiviert die Arbeit des Materialeditors; um ein Material zu bearbeiten, wählen Sie EIN Objekt aus.
- Hide _ok elements — versteckt unbeschädigte Elemente.
- Hide _dam elements — versteckt beschädigte Elemente.
- Unhide _ok elements — zeigt unbeschädigte Elemente an.
- Unhide _dam elements — zeigt beschädigte Elemente an.
- Display hierarchy — öffnet das Fenster zur Bearbeitung der Hierarchie.
- Open Component Menu — öffnet das Fenster mit den Namen der Fahrzeugkomponenten.
- Open III/Vice City handling flag calculator — öffnet den Flaggenrechner für das Handling in Vice City/III.
Wie benutzt man es? Importieren Sie .dff in Max, starten Sie das Skript, drücken Sie die Schaltfläche Konvertieren, warten Sie kurz, während das Skript alle Komponenten der Autos durchläuft. Das dauert etwa 10-20 Sekunden.
Nach der Erstkonfiguration müssen Sie _hi zu den Namen der Interieur- oder Glas-Elemente hinzufügen. Dazu müssen Sie diese Elemente auswählen und die Schaltfläche add _hi for selected drücken.
Danach stellen wir die Richtigkeit der Hierarchiekonfiguration sicher und können .dff problemlos exportieren.
Das Skript garantiert keine 100%ige Funktionsfähigkeit des Autos! Nach der Konvertierung sollten Sie die Richtigkeit der Hierarchiekonfiguration und das Vorhandensein aller Komponenten überprüfen.
Bei der Konvertierung entfernt das Skript nullen Vertices aus allen Komponenten. Alle anderen möglichen Fehler in der Geometrie und Normale (und nicht nur) müssen manuell korrigiert werden!
Das Skript hat seinen eigenen GTA-Materialeditor. Es funktioniert NUR mit GTA_MTL, andere Materialien, einschließlich des Standardmaterials, werden ignoriert.
Um das Fenster aufzurufen, aktivieren Sie die Schaltfläche Material Editor und wählen Sie EIN Element aus. Bei einer Änderung der Auswahl in der Szene wird das Fenster des Materialeditors vollständig neu geladen.
Bei einer Änderung eines beliebigen Parameters erfolgt eine vollständige Aktualisierung aller Materialparameter, das Rendering der Materialvorschauen erfolgt erneut.
Parameterliste:
- Haupttextur verwenden (als Häkchen): logischer Wert ja oder nein;
- Name der Textur als Text: Sie können den Namen manuell eingeben (unbedingt mit Erweiterung wie vehiclelights128.tga, oder Sie können den vollständigen Pfad wie c:/resourse/vehiclelights128.tga eingeben, aber beachten Sie, dass das Skript den vollständigen Pfad im Material speichert, aber im Skriptfenster nur den Namen der Textur mit Erweiterung für die Bequemlichkeit lässt); rechts vom Texturnamen können Sie auf eine Schaltfläche klicken, um die Textur aus dem Windows-Explorer auszuwählen;
- Materialfarbe: beim Klicken wird ein Fenster zur Farbauswahl geöffnet;
- Materialvorschau wie im Standardeditor (für eine schnelle Vorschau des Materials), ein Klick mit der linken Maustaste auf die Vorschau öffnet ein vergrößertes Rendering in der Größe 200 auf 200 Punkten; ein Klick mit der rechten Maustaste öffnet das Material zur Bearbeitung im Standardeditor (das Material wird in Slot 24 des Standardeditors platziert) — nur zur Ansicht!
- Alpha-Textur verwenden (als Häkchen);
- Name der Alpha-Textur als Text analog zur Haupttextur;
- Transparenzwert der Textur von 0 bis 255;
- Reflexionskarte verwenden (als Häkchen);
- Name der Reflexionstextur als Text analog zur Haupttextur;
- Intensitätswert der Reflexionskarte von 0 bis 100%;
- Werte für Ambient, Diffus und Spekular von 0 bis 1.
Das Skript wurde in 3ds Max 2010 x64 geschrieben.
Das Skript wurde von aleks926820 erstellt.
Testen des Skripts, Fehlererkennung: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
Das Skript darf auf anderen Ressourcen mit Angabe der E-Mail des Autors (a-kostenko@bk.ru) und der Website des Autors libertycity.ru veröffentlicht werden.
Es ist verboten, die Integrität des Archivs zu verletzen!
Скрипт, упрощающий конверт автомобилей из GTA SA в GTA VC.
Использовать на свой страх и риск.
Возможно будут какие-то дальнейшие изменения.
Внимание! Скрипт не работает со стандартными материалами!
Перед использованием скрипта убедитесь, что все материалы авто используют GTA_Material!
Версия 1.3 40.2025 (03.10.2025)
- Добавлен компактный редактор материалов (аналог стандартному редактору, но только для работы с GTA_Mtl). Пока что работает не совсем идеально, но функции свои выполняет. Про редактор материала читай ниже.
- По просьбе трудящихся сделаны кнопки для назначения отражений выделенным объектам.
Возможности:
- Первоначальная настройка авто под вайс по одному клику кнопки Convert (переименовываются компоненты авто, масштабируются колеса под правильный размер,
выводится размер колеса и размер тачки (для default.ide и handling.cfg, соответственно)), сбрасывается цвет у vehiclelights128);
- Возможность убрать номерные знаки GTA SA (опция make transparent to carplate and carpback);
- Генерация поврежденных элементов как в процессе конвертации, так и в ручном режиме;
- Возможность добавления текстуры разбитого стекла (стоит использовать аккуратно!); текстуру прописывать С расширением!;
- Возможность указать текстуру оптики авто, если используется текстура с нестандартным именем; текстуру прописывать БЕЗ расширения!;
- Возможность убрать лишние даммисы (опция Delete SA Dummy);
- Возможность назначить хром на prim или sec материал. Для этого надо вписать имя текстуры С расширением и интенсивность хрома и поставить галочки.
- Удаление нулевых вертексов со всех компонентов авто (опция Removed isolated and unused verticles).
- Конвертация Handling.cfg в формат VC. Сконвертированный handling будет в окне MaxScript Listener (нажмите F11 для его вызова).
- Компактный редактор GTA материала для быстрого редактирования.
А также для удобства сделано несколько кнопок:
- Set VehLights Color 255 255 255 — сбрасывает цвет vehiclelights128 у выделенных объектов;
- Disable Reflection Map — отключить хром у выделенных объектов (например, у колес или у интерьера);
- Calculate Car Size — высчитывает размер авто (для handling.cfg);
- Add _hi for selected — добавляет _hi к выделенным объектам. Эта кнопка нужна для объектов интерьера тачки, а также для стекол. Иначе через стекла не будет видно элементы интерьера.
- Scale wheel to 1.0 — этой кнопкой можно выборочно отмасштабировать колеса (в случае, если у тачки изначально есть колеса помимо wheel_rf)
- Generate _dam element — этой кнопкой можно вручную создать повреждения к выбранным эелементам! Внимание! При использовании этой функции могут быть ошибки! В случае возникновения ошибки перезапустить скрипт и попробовать снова!
- Set Ambient — назначение амбиента для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Diffuse — назначение диффуза для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Specular — назначение спекуляра для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to prim mat — назначить текстуру отражений для prim материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to sec mat — назначить текстуру отражений для sec материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to all mat — назначить текстуру отражений для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Disable SA specMap — удалить сан андресовский спекуляр у материалов.
- Mass Attach — объединить выделенные объекты в один объект.
- Material Editor — активировать работу редактора материалов; для редактирования материала выбрать ОДИН объект.
- Hide _ok elements — скрыть неповрежденные элементы.
- Hide _dam elements — скрыть поврежденные элементы.
- Unhide _ok elements — отобразить неповрежденные элементы.
- Unhide _dam elements — отобразить поврежденные элементы.
- Display hierarchy — открыть окно редактирования иерархии.
- Open Component Menu — открыть окно с именами компонентов автотранспорта.
- Open III/Vice City handling flag calculator — открыть калькулятор флагов хендлинга для Vice City/III.
Как пользоваться? Импортнуть .dff в макс, запустить скрипт, нажать кнопку Convert, чуть чуть подождать пока скрипт прошуршит все компоненты тачек. Это где-то секунд 10-20.
После первоначальной настройки необходимо добавить к имени элементов интерьера или стекол _hi. Для этого нужно выделить эти элементы и нажать кнопку add _hi for selected.
После этого убеждаемся в правильности настройки иерархии и можно спокойно экспортировать .dff.
Скрипт не гарантирует 100% работоспособность авто! После конвертации желательно убедиться в правильности настройки иерархии и наличие всех компонентов.
При конверте скрипт удаляет нулевые вертексы со всех компонентов. Остальные всевозможные косяки с геометрией и нормалями (и не только) необходимо править вручную!
Скрипт имеет свой редактор GTA материала. Он работает ТОЛЬКО с GTA_MTL, другие всевозможные материалы включая стандартный игнорируются.
Для вызова окна активировать кнопку Material Editor и выбрать ОДИН элемент. При изменении выделения в сцене окно редактора материалов полностью перезагружается.
При изменении любого параметра происходит полное обновление всех параметров материалов, заново происходит рендеринг превьюшек материалов.
Список параметров:
- использовать основную текстуру (в виде галочки):логическое значение да или нет;
- имя текстуры в виде текста:можно вбить вручную имя (обязательно с расширением по типу vehiclelights128.tga, или можно вбить полный путь по типу c:/resourse/vehiclelights128.tga, но стоит иметь в виду, что скрипт запишет полный путь в материал, но в окне скрипта оставит только имя текстуры с расширением для удобства); справа от имени текстуры можно нажать кнопку для выбора текстуры из проводника Windows;
- цвет материала: при нажатии вызывается окно с выбором цвета;
- превью материала как в стандартном редакторе (для быстрого просмотра материала), нажатие левой кнопкой мыши по превью вызывает увеличенный рендер в размере 200 на 200 точек; нажатие правой кнопкой открывает материал для редактирования в стандартном редакторе (материал помещается в 24 слот стандартного редактора) — только просмотр!
- использовать альфа текстуру (в виде галочки);
- имя альфа текстуры в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение прозрачности текстуры от 0 до 255;
- использовать карту отражений (в виде галочки);
- имя текстуры отражений в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение интенсивности карты отражений от 0 до 100%;
- значения амбиента дифуза и спекуляра от 0 до 1.
Скрипт написан в 3ds max 2010 x64.
Скрипт написал aleks926820.
Тестирование скрипта, обнаружение ошибок: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
Скрипт разрешается размещать на других ресурсах с указанием почты автора (a-kostenko@bk.ru) и сайта автора libertycity.ru.
Запрещается нарушать целостность архива!