SA2VC Auto Konverter 1.3 52.2025 [MAXScript]
-
Herunterladen (0.52 MB)24 Dezember 20251.3a 52.2025sa2vc-car-converter-1-3-52-2025_1766579314_55416.zip
Ein Skript, das die Konvertierung von Autos aus GTA SA nach GTA VC vereinfacht.
Verwenden Sie auf eigenes Risiko.
Es könnten weitere Änderungen folgen.
Achtung! Das Skript funktioniert nicht mit Standardmaterialien!
Stellen Sie vor der Verwendung des Skripts sicher, dass alle Materialien des Autos GTA Material verwenden!
Version 1.3a 52.2025 (24.12.2025)
- Fehlerbehebung bei der Verwendung des kompakten Materialeditors;
- Eine Schaltfläche hinzugefügt, die das Material des ausgewählten Objekts in den 24. Slot des Standardmaterialeditors sendet;
- Eine Schaltfläche hinzugefügt, die Dummy-Objekte bei den ausgewählten Objekten erstellt; Name, Koordinate und "Eltern" (Position in der Hierarchie) werden kopiert;
- Eine Schaltfläche zum Aufrufen von Kam's DFF IO hinzugefügt;
- Eine Funktion zur Konvertierung von handling.cfg aus SA nach Vice City hinzugefügt:
1)Parameter-Trennzeichen werden jetzt korrekt gelesen;
2)Handling- und Modell-Flags werden konvertiert.
Liste der Flags, die in das Flag-Format von Vice City konvertiert werden:
1G_BOOST
2G_BOOST
NPC_NEUTRAL_HANDL
WHEEL_F_NARROW
WHEEL_R_WIDE
OFFROAD_ABILITY
HALOGEN_LIGHTS
IS_VAN
IS_BUS
IS_LOW
IS_BIG
REVERSE_BONNET
HANGING_BOOT
TAILGATE_BOOT
NOSWING_BOOT
NO_DOORS
SIT_IN_BOAT
NO_EXHAUST
IS_BIKE
IS_HELI
IS_PLANE
IS_BOAT.
Funktionen:
- Erstkonfiguration des Autos für Vice City mit einem Klick auf die Schaltfläche Konvertieren (Auto-Komponenten werden umbenannt, Räder auf die richtige Größe skaliert,
Größe des Rades und Größe des Autos werden angezeigt (für default.ide und handling.cfg, entsprechend)), die Farbe von vehiclelights128 wird zurückgesetzt);
- Möglichkeit, Nummernschilder von GTA SA zu entfernen (Option make transparent to carplate and carpback);
- Generierung beschädigter Elemente sowohl während der Konvertierung als auch im manuellen Modus;
- Möglichkeit, eine Textur für zerbrochenes Glas hinzuzufügen (sollte vorsichtig verwendet werden!); Textur mit Erweiterung angeben!;
- Möglichkeit, die Textur der Auto-Optik anzugeben, wenn eine Textur mit einem nicht standardmäßigen Namen verwendet wird; Textur ohne Erweiterung angeben!;
- Möglichkeit, überflüssige Dummys zu entfernen (Option Delete SA Dummy);
- Möglichkeit, Chrom auf prim oder sec Material zuzuweisen. Dazu muss der Name der Textur mit Erweiterung und die Chromintensität eingegeben und Häkchen gesetzt werden.
- Entfernen von Null-Vektoren aus allen Auto-Komponenten (Option Removed isolated and unused verticles).
- Konvertierung von Handling.cfg in das VC-Format. Das konvertierte Handling wird im MaxScript Listener-Fenster angezeigt (drücken Sie F11, um es aufzurufen).
- Kompakter GTA-Materialeditor für schnelles Editieren.
Außerdem wurden mehrere Schaltflächen für den Komfort hinzugefügt:
- Kam's DFF IO aufrufen — Skript zum Importieren/Exportieren von DFF starten.
- Objektmaterial an den Materialeditor-Slot senden — öffnet das Material des ausgewählten Objekts im Standardmaterialeditor.
- Dummy erstellen — Dummy bei den ausgewählten Objekten erstellen. Name, Koordinate und Position in der Hierarchie werden wie beim ursprünglichen Objekt kopiert.
- VehLights-Farbe auf 255 255 255 setzen — setzt die Farbe von vehiclelights128 bei den ausgewählten Objekten zurück;
- Reflexionskarte deaktivieren — Chrom bei den ausgewählten Objekten (z.B. bei Rädern oder im Innenraum) deaktivieren;
- Autosgröße berechnen — berechnet die Größe des Autos (für handling.cfg);
- _hi für ausgewählte hinzufügen — fügt _hi zu den ausgewählten Objekten hinzu. Diese Schaltfläche ist für Innenraumobjekte des Autos sowie für Fenster erforderlich. Andernfalls sind die Innenraumelemente durch die Fenster nicht sichtbar.
- Räder auf 1.0 skalieren — mit dieser Schaltfläche können Sie die Räder selektiv skalieren (falls das Auto ursprünglich Räder neben wheel_rf hat)
- _dam-Element generieren — mit dieser Schaltfläche können Sie manuell Schäden an den ausgewählten Elementen erstellen! Achtung! Bei Verwendung dieser Funktion können Fehler auftreten! Bei einem Fehler das Skript neu starten und es erneut versuchen!
- Ambient setzen — Zuweisung von Ambient für ALLE Materialien bei den AUSGEWÄHLTEN Objekten.
- Diffuse setzen — Zuweisung von Diffuse für ALLE Materialien bei den AUSGEWÄHLTEN Objekten.
- Specular setzen — Zuweisung von Specular für ALLE Materialien bei den AUSGEWÄHLTEN Objekten.
- Reflexion auf prim mat setzen — Zuweisung einer Reflexionstextur für prim Material bei den AUSGEWÄHLTEN Objekten.
- Reflexion auf sec mat setzen — Zuweisung einer Reflexionstextur für sec Material bei den AUSGEWÄHLTEN Objekten.
- Reflexion auf alle mat setzen — Zuweisung einer Reflexionstextur für ALLE Materialien bei den AUSGEWÄHLTEN Objekten.
- SA specMap deaktivieren — spekuläre Map von San Andreas bei Materialien entfernen.
- Mass Attach — ausgewählte Objekte zu einem Objekt zusammenführen.
- Materialeditor — Aktivierung des Materialeditors; um Material zu bearbeiten, wählen Sie EIN Objekt aus.
- _ok-Elemente ausblenden — nicht beschädigte Elemente ausblenden.
- _dam-Elemente ausblenden — beschädigte Elemente ausblenden.
- _ok-Elemente einblenden — nicht beschädigte Elemente anzeigen.
- _dam-Elemente einblenden — beschädigte Elemente anzeigen.
- Hierarchie anzeigen — Fenster zur Bearbeitung der Hierarchie öffnen.
- Komponentenmenü öffnen — Fenster mit den Namen der Fahrzeugkomponenten öffnen.
- III/Vice City Handling-Flag-Rechner öffnen — Flag-Rechner für Vice City/III öffnen.
Wie benutzt man das? Importieren Sie .dff in Max, starten Sie das Skript, drücken Sie die Schaltfläche Konvertieren, warten Sie kurz, während das Skript alle Komponenten der Autos verarbeitet. Das dauert etwa 10-20 Sekunden.
Nach der Erstkonfiguration müssen Sie _hi zu den Namen der Innenraum- oder Fensterelemente hinzufügen. Dazu müssen Sie diese Elemente auswählen und die Schaltfläche add _hi for selected drücken.
Danach stellen wir sicher, dass die Hierarchie korrekt eingestellt ist, und können .dff sicher exportieren.
Das Skript garantiert keine 100%ige Funktionalität des Autos! Nach der Konvertierung ist es ratsam, die Korrektheit der Hierarchieneinstellung und das Vorhandensein aller Komponenten zu überprüfen.
Bei der Konvertierung entfernt das Skript Null-Vektoren aus allen Komponenten. Alle anderen möglichen Fehler mit Geometrie und Normalen (und nicht nur) müssen manuell behoben werden!
Das Skript hat seinen eigenen GTA-Materialeditor. Es funktioniert NUR mit GTA_MTL, andere Materialien, einschließlich der Standardmaterialien, werden ignoriert.
Es sollte beachtet werden, dass beim Konvertieren von handling.cfg für alle Fahrzeuge die Abmessungen 2.0 5.0 2.0 angegeben werden! Nach der Konvertierung ist eine manuelle Anpassung der Abmessungen aller Fahrzeuge erforderlich!
Um das Fenster aufzurufen, aktivieren Sie die Schaltfläche Materialeditor und wählen Sie EIN Element aus. Bei einer Änderung der Auswahl in der Szene wird das Fenster des Materialeditors vollständig neu geladen.
Bei der Änderung eines beliebigen Parameters erfolgt eine vollständige Aktualisierung aller Materialparameter, die Vorschau der Materialien wird neu gerendert.
Liste der Parameter:
- Haupttextur verwenden (in Form eines Häkchens): logischer Wert ja oder nein;
- Texturname in Form von Text: Sie können den Namen manuell eingeben (unbedingt mit Erweiterung wie vehiclelights128.tga, oder Sie können den vollständigen Pfad wie c:/resourse/vehiclelights128.tga eingeben, aber beachten Sie, dass das Skript den vollständigen Pfad im Material speichert, aber im Skriptfenster nur den Texturnamen mit Erweiterung für die Bequemlichkeit belässt); rechts vom Texturnamen können Sie auf eine Schaltfläche klicken, um die Textur aus dem Windows-Explorer auszuwählen;
- Materialfarbe: Bei Klick wird ein Fenster zur Farbauswahl geöffnet;
- Materialvorschau wie im Standardmaterialeditor (für eine schnelle Vorschau des Materials), ein Klick mit der linken Maustaste auf die Vorschau öffnet ein vergrößertes Rendering in der Größe 200 auf 200 Punkten; ein Klick mit der rechten Maustaste öffnet das Material zur Bearbeitung im Standardmaterialeditor (das Material wird in den 24. Slot des Standardmaterialeditors eingefügt)
- Alpha-Textur verwenden (in Form eines Häkchens);
- Name der Alpha-Textur in Form von Text analog zur Haupttextur;
- Transparenzwert der Textur von 0 bis 255;
- Reflexionskarte verwenden (in Form eines Häkchens);
- Name der Reflexionstextur in Form von Text analog zur Haupttextur;
- Intensitätswert der Reflexionskarte von 0 bis 100%;
- Werte für Ambient, Diffuse und Specular von 0 bis 1.
Das Skript wurde in 3ds max 2010 x64 geschrieben.
Das Skript wurde von aleks926820 geschrieben.
Testen des Skripts, Fehlererkennung: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
Das Skript darf auf anderen Ressourcen mit Angabe der E-Mail des Autors (a-kostenko@bk.ru) und der Website des Autors libertycity.ru veröffentlicht werden.
Es ist verboten, die Integrität des Archivs zu verletzen!
Скрипт упрощающий конверт автомобилей из GTA SA в GTA VC.
Использовать на свой страх и риск.
Возможно будут какие-то дальнейшие изменения.
Внимание! Скрипт не работает со стандартными материалами!
Перед использованием скрипта убедитесь, что все материалы авто используют GTA Material!
Версия 1.3a 52.2025 (24.12.2025)
- Исправлено появление ошибки при использовании компактного редактора материалов;
- Добавлена кнопка, которая отсылает материал выделенного объекта в 24 слот стандартного редактора материалов;
- Добавлена кнопка, которая создает дамми у выделенных объектов; копируется имя, координата и "родитель" (положение в иерархии);
- Добавлена кнопка вызова Kam's DFF IO;
- Дописана функция конвертации handling.cfg из SA в Vice City:
1)Разделители параметров теперь читаются правильно;
2)Конвертируются флаги handling и model.
Список флагов, которые конвертируются в формат флагов Vice City:
1G_BOOST
2G_BOOST
NPC_NEUTRAL_HANDL
WHEEL_F_NARROW
WHEEL_R_WIDE
OFFROAD_ABILITY
HALOGEN_LIGHTS
IS_VAN
IS_BUS
IS_LOW
IS_BIG
REVERSE_BONNET
HANGING_BOOT
TAILGATE_BOOT
NOSWING_BOOT
NO_DOORS
SIT_IN_BOAT
NO_EXHAUST
IS_BIKE
IS_HELI
IS_PLANE
IS_BOAT.
Возможности:
- Первоначальная настройка авто под вайс по одному клику кнопки Convert (переименовываются компоненты авто, масштабируются колеса под правильный размер,
выводится размер колеса и размер тачки (для default.ide и handling.cfg, соответственно)), сбрасывается цвет у vehiclelights128);
- Возможность убрать номерные знаки GTA SA (опция make transparent to carplate and carpback);
- Генерация поврежденных элементов как в процессе конвертации, так и в ручном режиме;
- Возможность добавления текстуры разбитого стекла (стоит использовать аккуратно!); текстуру прописывать С расширением!;
- Возможность указать текстуру оптики авто, если используется текстура с нестандартным именем; текстуру прописывать БЕЗ расширения!;
- Возможность убрать лишние даммисы (опция Delete SA Dummy);
- Возможность назначить хром на prim или sec материал. Для этого надо вписать имя текстуры С расширением и интенсивность хрома и поставить галочки.
- Удаление нулевых вертексов со всех компонентов авто (опция Removed isolated and unused verticles).
- Конвертация Handling.cfg в формат VC. Сконвертированный handling будет в окне MaxScript Listener (нажмите F11 для его вызова).
- Компактный редактор GTA материала для быстрого редактирования.
А также для удобства сделано несколько кнопок:
- Call Kam's DFF IO — запустить скрипт импорта/экспорта DFF.
- Send object material to material editor slot — открывает материал выделенного объекта в стандартном редакторе материалов.
- Create Dummy — создать дамми у выбранных объектов. Копируется имя, координата и позиция в иерархии как у исходного объекта.
- Set VehLights Color 255 255 255 — сбрасывает цвет vehiclelights128 у выделенных объектов;
- Disable Reflection Map — отключить хром у выделенных объектов (например, у колес или у интерьера);
- Calculate Car Size — высчитывает размер авто (для handling.cfg);
- Add _hi for selected — добавляет _hi к выделенным объектам. Эта кнопка нужна для объектов интерьера тачки, а также для стекол. Иначе через стекла не будет видно элементы интерьера.
- Scale wheel to 1.0 — этой кнопкой можно выборочно отмасштабировать колеса (в случае, если у тачки изначально есть колеса помимо wheel_rf)
- Generate _dam element — этой кнопкой можно вручную создать повреждения к выбранным эелементам! Внимание! При использовании этой функции могут быть ошибки! В случае возникновения ошибки перезапустить скрипт и попробовать снова!
- Set Ambient — назначение амбиента для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Diffuse — назначение диффуза для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Specular — назначение спекуляра для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to prim mat — назначить текстуру отражений для prim материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to sec mat — назначить текстуру отражений для sec материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to all mat — назначить текстуру отражений для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Disable SA specMap — удалить сан андресовский спекуляр у материалов.
- Mass Attach — объединить выделенные объекты в один объект.
- Material Editor — активировать работу редактора материалов; для редактирования материала выбрать ОДИН объект.
- Hide _ok elements — скрыть неповрежденные элементы.
- Hide _dam elements — скрыть поврежденные элементы.
- Unhide _ok elements — отобразить неповрежденные элементы.
- Unhide _dam elements — отобразить поврежденные элементы.
- Display hierarchy — открыть окно редактирования иерархии.
- Open Component Menu — открыть окно с именами компонентов автотранспорта.
- Open III/Vice City handling flag calculator — открыть калькулятор флагов хендлинга для Vice City/III.
Как пользоваться? Импортнуть .dff в макс, запустить скрипт, нажать кнопку Convert, чуть чуть подождать пока скрипт обработает все компоненты тачек. Это где-то секунд 10-20.
После первоначальной настройки необходимо добавить к имени элементов интерьера или стекол _hi. Для этого нужно выделить эти элементы и нажать кнопку add _hi for selected.
После этого убеждаемся в правильности настройки иерархии и можно спокойно экспортировать .dff.
Скрипт не гарантирует 100% работоспособность авто! После конвертации желательно убедиться в правильности настройки иерархии и наличие всех компонентов.
При конверте скрипт удаляет нулевые вертексы со всех компонентов. Остальные всевозможные косяки с геометрией и нормалями (и не только) необходимо править вручную!
Скрипт имеет свой редактор GTA материала. Он работает ТОЛЬКО с GTA_MTL, другие всевозможные материалы включая стандартный игнорируются.
Стоит обратить внимание на то, что при конвертации handling.cfg для всех транспортных средств прописывается габарит 2.0 5.0 2.0! После конвертации требуется ручная корректировка габарита всех транспортных средств!
Для вызова окна активировать кнопку Material Editor и выбрать ОДИН элемент. При изменении выделения в сцене окно редактора материалов полностью перезагружается.
При изменении любого параметра происходит полное обновление всех параметров материалов, заново происходит рендеринг превьюшек материалов.
Список параметров:
- использовать основную текстуру (в виде галочки):логическое значение да или нет;
- имя текстуры в виде текста:можно вбить вручную имя (обязательно с расширением по типу vehiclelights128.tga, или можно вбить полный путь по типу c:/resourse/vehiclelights128.tga, но стоит иметь в виду, что скрипт запишет полный путь в материал, но в окне скрипта оставит только имя текстуры с расширением для удобства); справа от имени текстуры можно нажать кнопку для выбора текстуры из проводника Windows;
- цвет материала: при нажатии вызывается окно с выбором цвета;
- превью материала как в стандартном редакторе (для быстрого просмотра материала), нажатие левой кнопкой мыши по превью вызывает увеличенный рендер в размере 200 на 200 точек; нажатие правой кнопкой открывает материал для редактирования в стандартном редакторе (материал помещается в 24 слот стандартного редактора)
- использовать альфа текстуру (в виде галочки);
- имя альфа текстуры в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение прозрачности текстуры от 0 до 255;
- использовать карту отражений (в виде галочки);
- имя текстуры отражений в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение интенсивности карты отражений от 0 до 100%;
- значения амбиента дифуза и спекуляра от 0 до 1.
Скрипт написан в 3ds max 2010 x64.
Скрипт написал aleks926820.
Тестирование скрипта, обнаружение ошибок: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
Скрипт разрешается размещать на других ресурсах с указанием почты автора (a-kostenko@bk.ru) и сайта автора libertycity.ru.
Запрещается нарушать целостность архива!