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Manhunt

Im Jahr 2003 erreichten Videospiele den Höhepunkt der Grausamkeit. Rockstars Manhunt war eine Reaktion auf den öffentlichen Lärm rund um die Gewalt in GTA 3. Selbst 20 Jahre später findet man kein Spiel, das so kompromisslos gnadenlose Vergeltungen an virtuellen Puppen unter die Lupe nimmt. Entgegen den Stereotypen ist Manhunt kein Spiel über "hirnlose Tötungen". Wie ein Gladiator in einer antiken Arena muss der Spieler jeden Mord zu einem Spektakel machen, und je blutiger und grausamer er es tut, desto höher ist das Ergebnis für den Regisseur, der diese Spiele orchestriert hat.

Unverwechselbare Erzählmerkmale

Manhunt verdient sich zu Recht den Status eines einzigartigen Spiels aufgrund seiner unvergleichlichen Präsentation der Ereignisse. Anstatt teure CGI-Sequenzen oder komplexe Mockup-Produktionen auf der Engine zu verwenden, entschied sich Rockstar, alle wichtigen Ereignisse und Charakteraktionen durch Aufzeichnungen von Überwachungskameras darzustellen, die scheinbar im gesamten Spielbereich platziert sind.

Dieser Ansatz hat einen erheblichen Einfluss auf das Geschehen und trägt hauptsächlich zur Schaffung der Spielatmosphäre bei. Der Spieler wird unmissverständlich darauf hingewiesen, dass jede Aktion, jeder heimliche Angriff oder Schuss aus einer Feuerwaffe von den Kameras erfasst wird. Dies erklärt die Wechsel der Kamerawinkel von der In-Game-Kamera während der Exekutionen, die absichtlich die blutigsten und spektakulärsten Momente festhalten.

Der Spieler muss nur den richtigen Moment für einen Angriff wählen, während das Spiel die gesamte "dreckige Arbeit" durch verschiedene Algorithmen erledigt — es gibt keine Quick-Time-Events (QTEs) oder mühsamen Kombinationen. Das "Band" nimmt auch viele alltägliche Aktionen auf — Bewegungen des Protagonisten, Dialoge mit Charakteren und die Aktivitäten von Feinden. Das Gefühl der Präsenz wird durch die Überlagerung charakteristischer Artefakte aus der VHS-Ära auf dem Videomaterial verstärkt, was die Wiedergabetechnologie dieser Zeit heraufbeschwört.

Die Offenbarung, dass der Charakter unter genauer Beobachtung steht, zerschmettert die psychologische Barriere innerhalb der Wahrnehmung des Spielers. Dies liegt daran, dass der Spieler die wechselnden Kamerawinkel nicht mit den Absichten der Entwickler, sondern mit der wilden Vorstellungskraft eines lokalen Regisseurs assoziiert. Darüber hinaus verspüren die Spieler ein Gefühl der Verfolgung und ein begleitendes, unbeschreibliches Gefühl der Authentizität in den Ereignissen. Am Ende ermöglicht es, sich selbst aus der Perspektive eines gewöhnlichen Zuschauers zu betrachten, der blutige Inhalte konsumiert, eine noch tiefere Immersion in die Rolle und die Spielwelt.

Verbindung zwischen GTA und Manhunt

2001 veröffentlicht, geriet GTA 3 sowohl von der Öffentlichkeit als auch von den Medien in die Kritik wegen der Möglichkeit, schamlos Gewalt auf den Straßen wohlhabender US-Städte zu erzeugen und sich an illegalen Aktivitäten zu beteiligen. Die Gemüter kochten über den Einfluss solcher Spiele auf die Jugend und die Gesellschaft insgesamt. Manhunt bot die Gelegenheit, Grausamkeit und Gewalt in einem noch empörenderen und erschreckenderen Kontext zu beobachten, wodurch Grand Theft Auto in Zukunft von solchen Ausbrüchen isoliert wurde.

Ob dies ein absichtlicher Plan oder Schicksal war, ist schwer zu sagen. Die Kritik an der Brutalität in Rockstar-Spielen ließ jedoch nach Manhunt nach. Es gibt jedoch Easter Eggs und Hinweise, die darauf hindeuten, dass beide Serien im selben Universum existieren:

  • Der Handlungsort, Carcer City, befindet sich offiziell im fiktiven Liberty State, das auch die Heimat von Liberty City ist. Eine Reihe von Dekorationen, Autos, Waffen und architektonischen Elementen erscheinen in beiden Spielen;
  • Carcer City wird mehrmals in GTA 3 erwähnt und dient als Grundlage für Inhalte im Spiel Manhunt. In GTA 4 und GTA 5 werden Carcer City und die Spielereignisse nur ein paar Mal erwähnt;
  • In Manhunt fällt die Werbung von Ammu-Nation, Burger Shot und Cluckin' Bell, die Teil des GTA-Spieluniversums sind, ins Auge;
  • In der Polizeistation von Las Venturas in GTA: San Andreas hängen mehrere Poster, die gesuchte Mitglieder der Hoods-Gang zeigen;
  • Der Antagonist von Manhunt, Lionel Starkweather, ist ein einst berühmter Regisseur aus Vinewood, einem der Stadtteile von Los Santos (GTA: SA, GTA 5).

Hintergrund der Ereignisse

2003. Besessen von dem Wunsch, eine Reality-Show im Horror-Genre zu kreieren, übernimmt der abartige und sadistische Lionel Starkweather die Kontrolle über die fiktive Stadt Carcer City. Er übernimmt die Obhut über lokale Psychopathen, Gangmitglieder, Söldner und die Polizei. Im Laufe der Zeit verwandelt er die Stadt in eine Arena für „Überlebensspiele“, wobei das Beobachten von Gewalt und Tod zu seinem Lieblingszeitvertreib wird.

Carcer City ist eine Karikatur des amerikanischen Rust Belt. Einst ein florierendes Industriezentrum, verwandelte es sich schnell in die deprimierteste Stadt des Staates aufgrund des wirtschaftlichen Niedergangs. Viele seiner Stadtteile versanken in eine chaotische Anarchie mit rampantem Verbrechen. Fünf Gangs mit unterschiedlichem Grad an Rücksichtslosigkeit teilten das Stadtgebiet auf. Söldner von Cerberus überwachen sie. Sie sorgen auch für den Filmdreh für Starkweather.

Im Gegensatz zu GTA bietet Manhunt keine offene Welt, sondern eine Reihe von Levels unterschiedlicher Größe, Gestaltung und Freiheit. Die „darmartigen“ Korridore wechseln zu einem geräumigeren, aber immer noch linearen Bereich und wechseln dann mit offenen Räumen ab, die etwas Handlungsfreiheit bieten. Jeder Standort, einschließlich eines Gefängnisses, Zoos, Einkaufszentrums, Chemiefabrik und Geschäftszentrums, besitzt ein einzigartiges Design, Architektur und innere Details.

Handlung

Manhunt beginnt mit der Hinrichtungsszene des Protagonisten, James Earl Cash, einem geschickten Auftragskiller und listigen Verbrecher. Nach einer tödlichen Injektion wird Cash ohnmächtig, wacht jedoch unerwartet in Carcer City auf. Der Direktor erscheint und sagt, dass er James gerettet hat. Nicht aus Edelmut, sondern um ihn in eine neue Tötungsmaschine für seine blutige Show zu verwandeln. Cash wird Freiheit versprochen, und alles, was er tun muss, ist zu töten.

Der Spieler wird dann mit einer einfachen Geschichte des geringeren Übels (Cash), das dem größeren (Starkweather) widersteht, konfrontiert. Wenn man sein Geschwätz überspringt, kann man die Handlung von Manhunt völlig verpassen, da es praktisch keine expliziten Informationen gibt. Dennoch haben die Drehbuchautoren Fragen zur Notwendigkeit einer Chance auf Erlösung und deren Handhabung behandelt und den moralischen Verfall der Reichen und Berühmten angesprochen.

Anstatt Tagebücher, Notizen oder Reflexionen des Hauptcharakters zu verwenden, verlassen sich die Schöpfer auf Plakate und Graffiti, Audioaufnahmen und Dialoge – Cashs Stummheit hindert die Kommunikation mit anderen gesprochenen Charakteren nicht. Durch das Erkunden der Umgebung, das Bemerken von Details, das Analysieren dieser und das Zusammensetzen des Puzzles kann jeder Spieler die Handlung auf seine Weise interpretieren.

Gameplay

Der Manhunt-Gameplay-Leitfaden ist von Anfang bis Ende linear und basiert auf dem methodischen Töten von Feinden, die allmählich stärker und gefährlicher werden. Das Spiel beginnt als Stealth-Action, in der der Protagonist verfügbare Mittel wie Plastiktüten nutzt, um mit Feinden umzugehen. Bis zum Finale ändert sich alles, und die Feinde greifen den Spieler in Scharen an. Gelegentlich muss man zur Fortschreitung der Handlung irgendwo schleichen, etwas erwerben oder jemandem helfen.

Taktisches Geschick wird notwendig mit mehr und gut bewaffneten Feinden. Ablenkung der Aufmerksamkeit, Trennung der Feinde zur Seite, Manövrieren und Überfall im Dunkeln werden zu wesentlichen Strategien. Häufig ist es notwendig, lange im Gebüsch zu sitzen, um einen genauen Schlag zu landen. Alle Morde entsprechen einem bestimmten Grad an Grausamkeit, und der Spieler erhält Belohnungen – je grausamer er mit den Gegnern umgeht, desto mehr Punkte bekommt er.

Die Waffen in Manhunt sind auf eine nicht standardmäßige Weise unterteilt. Leichte Waffen wie Plastiktüten, Draht und Glasscherben verschwinden nach dem Gebrauch, können jedoch einen Schlag-Tötungsangriff ermöglichen. Solche „mittleren“ Waffen wie Knüppel, Messer, Kettensägen oder Handfeuerwaffen sind wiederverwendbar und stärker. Schwere Waffen wie Schläger, Schrotflinten und Gewehre bieten maximalen Schaden, erscheinen jedoch erst im zweiten Drittel des Spiels. Es gibt auch eine Gradation nach dem Geräuschpegel – von leise bis sehr laut und aufmerksamkeitsstark.

Der Protagonist hat zwei Attribute: Gesundheit und Ausdauer. Das erste ist selbsterklärend, und die Ausdauer, die beim Laufen und in einem langen Kampf verbraucht wird, verhindert, dass das Spiel zu einem vollwertigen Kampfspiel wird.

Es gibt kein System zur Charakterstufung in Manhunt. Aber der Abschluss einer Stufe wird in Sternen bewertet – von 1 bis 5 – basierend auf der Anzahl und dem Spektakel der Hinrichtungen sowie der Zeit, die für die Stufe benötigt wird. Als Belohnung erhalten die Spieler Zugang zu den Geheimnissen des Spiels und zu Bonusmissionen.

© 2008 - 2025 LibertyCity
Ersteller und Entwickler: Evgenii Sokolov
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