Wie eines der besten Grand Theft Auto - Vice City Stories entwickelt wurde. Der letzte Vertreter der Klassiker

Fast alle Versionen des klassischen GTA haben es auf verschiedene Plattformen geschafft, darunter PC und Smartphones. Sogar Liberty City Stories entkam den Fängen von Sony und schaffte es auf iOS und Android, obwohl das ursprüngliche San Andreas bereits auf Handys mit viel mehr Gameplay-Möglichkeiten lief. Die Veröffentlichung des tragbaren Spiels auf PSP war ein echtes Ereignis, da eines der besten klassischen Spiele der GTA-Reihe – Vice City Stories – als nächstes portiert werden sollte … aber leider hat es nicht geklappt.
In diesem Material erzählen wir Ihnen, wie das Prequel zu Vice City entstand: wie es den Ingenieuren gelang, alle Säfte aus der schwachen PSP herauszupressen, auf welche Tricks die Entwickler zurückgriffen und warum Fans immer noch ein Remaster von VCS verlangen Rockstar, und finden Sie auch heraus, ob es den Designern aus Leeds gelungen ist, die ursprünglichen Abenteuer von Tommy und Lance zu übertreffen.
Sony verlangt Exklusivrechte
Vor der Tür stand der Winter 2005 – eine besondere Zeit für Spielestudios. Die Veröffentlichung der brandneuen Xbox 360, die ohne strenge technische Einschränkungen Unglaubliches schaffen konnte, hatte gerade gedonnert. In der Sony-Zentrale herrschte reges Treiben, da sich das Flaggschiff PlayStation 3 in der Entwicklung befand und die Hauptkonkurrenten Microsoft und Nintendo entscheidend Marktanteile zurückeroberten. Die Verkäufe von PS2 und PSP gingen zurück und die Gaming-Abteilung des japanischen Konzerns musste irgendwie über Wasser bleiben.
Große Projekte von Drittanbietern sahen auf der veralteten PS2 glanzlos aus, was dazu führte, dass das Hauptspielpublikum aktiver auf Xbox umstieg. Auf dem tragbaren Unterhaltungsmarkt verdrängte Nintendo die PSP mit seinen Exklusivprodukten und bahnbrechenden Gameplay-Projekten. Die Besitzer von Mario störten sich nicht an der frühen Veröffentlichung der neuen Konsolengeneration von Microsoft, sie hatten besondere Trümpfe im Ärmel, die dazu beitragen würden, dass die Wii in Zukunft ein echter Bestseller wird.
Sony brauchte ein weiteres Jahr, um die PS3 aufzupolieren. Das Unternehmen musste alle Säfte aus seinen bisherigen Konsolen herauspressen, um das etablierte Publikum nicht zu verlieren und zusätzliche Mittel an PS2- und PSP-Besitzer zu erwirtschaften, um die Gaming-Sparte zu unterstützen. Zu dieser Zeit führten japanische Konsolen noch den Markt an, Sony verdiente jedoch hauptsächlich mit dem Verkauf von Videospielen. Ja, die Kosten für Hardware sind gesunken, und ja, mit der Veröffentlichung neuer Slim-Revisionen hat das Unternehmen Produktionskosten gespart, aber selbst mit diesen Funktionen wagten die Japaner kein Jahr der Ruhe.
Im Allgemeinen lernten Spielestudios erst in den letzten Lebenszyklen der PS2 und PSP, das gesamte Potenzial der Konsole zu nutzen und unglaublich schöne und technologisch fortschrittliche Projekte zu produzieren. Auf der zweiten PlayStation wurden 2005-2007 Hits wie Black, Metal Gear Solid 3, Persona 3, Final Fantasy XII, God of War 2, Shadow of the Colossus, Ace Combat Zero, Fahrenheit und viele andere Technologiespiele veröffentlicht. Trotz der ehrlich gesagt schwachen Hardware dieser Jahre zeigten diese Projekte unwirkliche Schönheit und eine anständige Leistung. PSP veröffentlichte auch kleine technologische Wunder: Metal Gear Solid: Portable Ops, Daxter, Gangs of London, Midnight Club 3: DUB Edition, Manhunt 2, Silent Hill: Origins.
Die Spiele von Rockstar Games waren wohl das Hauptflaggschiff der Verkaufszahlen der Sony-Konsole, weshalb die Japaner sich erneut an die Schotten wandten, um zu helfen, das Leben in den verblassenden Konsolen aufrechtzuerhalten. Take-Two Interactive war nicht gegen die Veröffentlichung einiger Projekte auf der alten PS2 und PSP, aber von einem neuen GTA auf der schwachen Hardware konnte keine Rede sein. Im Allgemeinen, wenn man den Gerüchten und Kolumnen in Gaming-Magazinen Glauben schenken darf, versuchte Rockstar wirklich, die RAGE-Engine auf Konsolen der letzten Generation zu starten, hatte jedoch nicht alle notwendigen Ressourcen. Die Mindestanforderung für die Leistung von RAGE war die Wii, die Rockstar Games presents Table Tennis portierte.
Der Rettungsplan für Sony durch Take-Two war folgender: Das Londoner Büro von Rockstar London musste schnell eine Fortsetzung von Manhunt für PS2 und PSP entwickeln und Midnight Club für die Handheld-Konsole portieren. Die Kanadier von Rockstar Vancouver hatten die Aufgabe, Canis Canem Edit, besser bekannt als Bully, zu erstellen. Die anderen Kanadier von Rockstar Toronto wurden gebeten, The Warriors für PSP zu portieren. Und Rockstar Leeds erhielt einen weiteren herausfordernden Auftrag... ein weiteres GTA von Grund auf für die PlayStation Portable zu entwickeln. Die Autoren hatten keine Zeit, sich von Liberty City Stories zu erholen, als die Chefs von Take-Two ihnen eine komplexere Aufgabe stellten: etwas zu machen, das fast wie San Andreas war, aber für eine tragbare Konsole. Die Entwickler von Rockstar Leeds wussten, dass es schwieriger sein würde, das technologische Wunder auf schwacher Hardware zu wiederholen, und zwar so, dass es den Akku nicht leer saugte, als im Fall von Liberty City Stories. Und sie hatten recht.
Portable Hölle im sonnigen Miami
Während die Jungs von Rockstar North Tag und Nacht an der Entwicklung von Grand Theft Auto 4 arbeiten, kehrt ihr Schwesterstudio in Leeds ins Büro zurück, um mit der Planung eines neuen tragbaren Grand Theft Auto zu beginnen. Es wurde sehr wenig Zeit für die Entwicklung eingeplant, und die Ambitionen und Aufgaben, die von der oberen Führung festgelegt wurden, waren himmelhoch.
Innerhalb von Rockstar Games wurde beschlossen, dass alle GTA-Spiele, die auf PSP veröffentlicht werden, einzigartige Prequels sein sollten, was bedeutete, dass der Schauplatz des nächsten Spiels Vice City sein sollte. Der Gründer von Rockstar Leeds, Gordon Hall, sagte in einem Interview, wie Grand Theft Auto: Vice City den Begriff „cooles Spiel“ für die gesamte Gaming-Industrie definierte. Es war ihm wichtig, den Spielern diese warmen Erinnerungen zurückzubringen und ihnen die Möglichkeit zu geben, die hellen Orte der sonnigen Stadt zu besuchen.
Das Skript wurde von dem festangestellten Autor David Bland bearbeitet. Er wollte bereits vertraute Charaktere von einer weniger anspruchsvollen Seite zeigen. Daher wurden die Ereignisse des Spiels ins Jahr 1984 verlegt, also zwei Jahre bevor Tommy Vercetti ankam. Der Hauptcharakter ist diesmal kein abgebrühter Bandit und Mafioso, sondern ein gesetzestreuer Bürger, der dazu bestimmt war, einen rutschigen Weg zu beschreiten. David wurde von Dan Houser unterstützt, der den Hauptcharakter auswählte und die Ereignisse von Stories mit dem Hauptspiel mit weißen Fäden verknüpfte. Die Hauptgeschichte dreht sich um Victor Vance, den Bruder von Lance Vance. Beide Charaktere traten zuvor in Grand Theft Auto: Vice City auf.
Während die Drehbuchautoren die Plot-Twists ausarbeiteten, analysierten die Spieldesigner alle Rückmeldungen zu Liberty City Stories. Die Entwickler konnten nicht einfach die gesamte Funktionalität von San Andreas kopieren, da die PSP einfach nicht in der Lage gewesen wäre, so viele Informationen zu verarbeiten. Die Missionen für das neue Spiel mussten vielfältiger, dynamischer und actionreicher sein als zuvor, mit mehreren Möglichkeiten, sie abzuschließen: zu Land, zu Wasser oder in der Luft. Das Hauptproblem bei der Umsetzung all dieser Ideen war die Leistung der tragbaren Konsole. In den Tagen der Entwicklung von Liberty City Stories sahen sich die Autoren hunderten von Problemen gegenüber, um das klassische GTA-Gameplay umzusetzen. Hier haben wir die geringe Kapazität der UMD-Disk, schwache Hardware, das Fehlen zusätzlicher Trigger mit einem Analogstick und eine ganze Menge anderer Probleme, mit denen sie sich herumschlagen mussten.
Die Ingenieursabteilung setzte sich zusammen, um den Leeds Engine, den Motor von Liberty City Stories, zu verbessern. Programmierer schrieben eine neue Interaktionsmethode zwischen den zentralen und Grafikprozessoren von Grund auf neu, um es den Spieldesignern zu erleichtern, neue Funktionen hinzuzufügen. Dank der Reduzierung der Belastung des Prozessors gelang es den Entwicklern, die Sichtweite zu erhöhen und die Atmosphäre von Vice City zu beleben, ohne die Sicht der Spieler mit lila Nebel zu verdecken, wie es im vorherigen Spiel der Fall war.
Außerdem wurde ein neuer Prozess zum Streamen von Informationen und Animationen von der Disk zur Konsole hinzugefügt. Dies ermöglichte das Laden von mehr Daten in das Spiel auf einmal, ohne den Prozess für zusätzliche Downloads pausieren zu müssen. Dieser Algorithmus ermöglichte es den Programmierern, Daten auf eine spezielle Weise zu komprimieren und zu optimieren, was die Darstellung von Menschenmengen mit detaillierten Animationen auf dem Bildschirm ermöglichte, sowie die Menge an Transportmitteln um den Spieler herum nicht zu begrenzen. Auch der neue Motor konnte jetzt problemlos Modelle mit einer großen Anzahl von Polygonen darstellen, und das neue Modell der Lichtemission konnte den Spieler buchstäblich blenden, als ob er direkt in Vice City wäre.
Die Errungenschaften der Ingenieursabteilung befreiten die Hände der Spieldesigner. Das erste, was die Entwickler taten, war, dem Hauptcharakter die Fähigkeit zu geben, zu schwimmen. Laut Rockstar Leeds war dies das Hauptmerkmal, von dem die Fans des ursprünglichen Vice City träumten. Leider war nicht genug Platz auf der UMD-Disk, um die Tiefen des Meeres detailliert darzustellen, sodass das Tauchen nicht möglich war. Langstreckenschwimmen war ebenfalls eingeschränkt, da die Animation des Wasserraums, das Modell des Hauptcharakters und die Stadtlandschaften im Grafikprozessor nicht gehalten werden konnten. Die Spieldesigner erklärten dies mit dem begrenzten Lungenvolumen von Vic Vance. Aber selbst in einer so gekürzten Form klingt die Fähigkeit, in den blauen Gewässern zu schwimmen, und das sogar auf der PSP, wie eine Errungenschaft.
Aber es ist eine Sache, einem Helden das Schwimmen beizubringen, eine andere ist, wie er mit dem Wasser interagiert? Vice City selbst ist von Wasser umgeben, und wenn es im ursprünglichen Spiel nur Dekoration war, mussten die Entwickler mit der Fähigkeit zu schwimmen und der häufigen Nutzung von Wassertransportmitteln das Auftriebsmodell vollständig neu schreiben, das für die Verwendung von Jetskis erforderlich ist. Das Aussehen des Wassers wurde auch dank neuer Transparenz-, Spritz- und Wellen-Effekte verbessert. Rockstar Leeds war so besessen von der Detailgenauigkeit des Wassers, dass sie mehrere Seezustände unter verschiedenen Wetterbedingungen hinzufügten. Und das, betone ich, auf der technisch schwachen PSP.
Der entladene PSP-Prozessor ermöglichte es, mehr Details anzuzeigen und eine hohe Sichtweite zu gewährleisten. Das bedeutet, dass die Implementierung des Lufttransports nicht weit entfernt war. Mit den Entwicklungen von Rockstar North fügten die Spieldesigner mühelos nicht nur Hubschrauber, sondern auch Flugzeuge hinzu. Gleichzeitig hatte die Nutzung von fliegendem Transport keinerlei Auswirkungen auf die Leistung. Wenn man in der Luft ist, verringern sich Fußgänger, Autos und andere Objekte am Boden je nach Entfernung und verschwinden nicht oder verwandeln sich in Sprite-Lodges, wie es in der GTA-Trilogie auf der PS2 der Fall war.
Das Prequel von Leeds übertraf auch das Original in Bezug auf steuerbare Technik. Hier gibt es Autos und Motorräder in jeder Geschmacksrichtung und Farbe. Tonnen von allerlei originalem Transport: Geländewagen, Haushaltsroboter (Roboter-Diener), Golfwagen, Amphibien, Buggys, Lader und sogar Fahrräder, die direkt aus San Andreas übertragen wurden. Aber das Wichtigste ist, dass es jetzt angenehm und bequem war, diesen Transport zu fahren. Die Entwickler reduzierten die Gesamtgeschwindigkeit der Technik, fügten ein minimales Federungsspiel hinzu und verbesserten auch die Reaktionsfähigkeit der Steuerung des Miniatur-PSP-Sticks. In Liberty City Stories war das Fahren von Transportmitteln auf den hügeligen und nebligen Straßen der Stadt eine ziemliche Herausforderung.
Rockstar Leeds verstand, dass das Hauptmerkmal des ursprünglichen Vice City in der Kulisse und der visuellen Reihe lag, daher war es für sie wichtig, nicht nur den Geist des Spiels auf eine tragbare Konsole zu übertragen, sondern Rockstar North in der Umsetzung buchstäblich zu übertreffen. Nachdem sie Wasser, Sichtweite und Gesamtleistung verbessert hatten, beschäftigten sich die Programmierer intensiv mit der Beleuchtung, die Vice City immer von anderen Städten unterschied. Der PSP-Bildschirm konnte, um es milde auszudrücken, nicht die ganze Schönheit der visuellen und Lichteffekte vermitteln, daher mussten die Designer auf Tricks zurückgreifen, um den Geist des sonnigen Miami in den 80ern zu vermitteln.
Um zu beginnen, mussten die Programmierer das Standardbeleuchtungsmodell von Vice City aufgeben und ein absolut neues schreiben. Sie nahmen als Grundlage das Modell der Strahlung, das von einem zentralen Objekt ausging, in diesem Fall der Sonne. Das Licht umhüllte buchstäblich den Spielraum und färbte alle Modelle in den gewünschten Farbton um. Zum Beispiel sieht man beim Transport am Abend immer einen pink-roten Dunst über ganz Vice City. Wenn man in die Sonne schaut, wird der PSP-Bildschirm von einem blendenden roten Schleier bedeckt, was einen realistischen Effekt erzeugt. Im Wesentlichen gelang es dem Leeds Studio im Jahr 2006, lebendigere und angenehmere „God rays“ zu schaffen — bevor es Mainstream wurde und ein Zeichen der nächsten Generation war.
Sobald die Sonne über den Horizont sank, übernahmen die Neonlichteffekte. Die Designer haben nicht gespart und Neon-Schilder überall in Vice City verteilt. Jetzt konnten Screenshots für das Spiel nicht nur auf der Ocean Drive, sondern sogar auf der unauffälligen Bayshore Avenue aufgenommen werden. Neben den Schildern gab es überall andere farbenfrohe Lichtquellen: Girlanden an Häusern und Drähten, helle Geschäfte und animierte Texturen von Schaufenstern. All dies verkörperte die wahre Magie von Vice City, wegen der man das Spiel immer wieder spielen möchte.
Die Stadt selbst hat merklich an Polygonen zugenommen und ist viel detaillierter geworden als das Original. Der Kartenplan in Vice City Stories ist derselbe. Aber da die Handlung des Spiels zwei Jahre vor den Ereignissen von Grand Theft Auto: Vice City stattfindet, gibt es thematische und strukturelle Unterschiede in der Stadt. So erschienen im Spiel neue Einrichtungen, Geschäfte, aktive Baustellen und ein neues Riesenrad in der Nähe von Vice Point. Einige Gebäude, die wir im Spiel von Rockstar North gesehen haben, befinden sich noch in der aktiven Bauphase oder sind völlig abwesend. Dennoch haben die Entwickler versucht, die meisten beliebten Orte zu erhalten, damit die Fans des Originals ein unglaubliches Gefühl der Nostalgie erleben und angenehm überrascht von einigen Unterschieden sein können.
Nachdem sie den Motor und seine Funktionen verstanden hatten, machten sich die Entwickler an die Erstellung des Hauptinhalts: Missionen, strukturelles Gameplay und funktionierende Mechaniken. Es blieb wenig Zeit bis zur Veröffentlichung, der technische Teil verlangsamte die gesamte aktive Entwicklungsphase erheblich. Die Künstler mussten Texturen mehrmals neu zeichnen und Polygone zu bestehenden Modellen hinzufügen. Alle Hauptcharaktere wurden grundlegend überarbeitet. Der Hauptcharakter sah nicht mehr wie Carl Johnson aus, und die verjüngten Charaktere aus dem ursprünglichen Vice City wurden in Bezug auf Texturen und die Anzahl der Gesichtsanimationen merklich verbessert.
Charaktere und ihre Tiefe in Vice City Stories
Laut dem Drehbuch von Dan Houser und David Bland dient der Protagonist Vic Vance in der Armee, um seine problematische Familie zu unterstützen. Darüber hinaus hat der Hauptcharakter zwei Brüder: der erste leidet an Asthma und benötigt teure Medikamente, und der zweite Bruder — Lance, der die gesetzestreue Arbeit für völligen Unsinn hält. Wegen seines Chefs muss Vic mit dem Drogenhandel beginnen, um schneller Geld zu verdienen. Später wird er entlarvt und schmachvoll aus der Armee entlassen. Phil Cassidy, bekannt aus den vorherigen Teilen von GTA, nimmt Vic unter seine Fittiche und führt ihn in die Unterwelt von Vice City ein.
Vic Vance ist ein einzigartiger Charakter für die GTA-Serie. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern hatte er keine kriminelle Vergangenheit und ging den rutschigen Weg nicht aus freiem Willen. Wie Carl Johnson ist Vic an seine Familie gebunden, weshalb die meisten seiner kriminellen Handlungen dem Wohl seiner Brüder dienen. Die Linie der familiären Beziehungen wurde zum Schlüssel der Erzählung von Vice City Stories. Und es geht nicht nur um die familiären Wendungen der Vances, sondern auch um die Handlungs-Cutscenes von Nebencharakteren. Hier sind missbräuchliche Beziehungen, aus denen Vic seine zukünftige Geliebte Louise rettet, Probleme mit der Selbstidentifikation der Persönlichkeit, komplexe Beziehungen zu seiner Mutter und eine riesige Anzahl von Konflikten innerhalb der Mafiafamilien aufgrund des Drogenhandels.
Der Drogenhandel in Vice City Stories fungiert als Antagonist zur Familie. Bland zitiert buchstäblich Der Pate, Scarface und Die Sopranos und behauptet, dass Drogenhandel der einfachste Weg ist, sich mit allen zu streiten und ein blutiges Massaker aus dem Nichts anzurichten. Trotz seiner Beteiligung am Drogenhandel zeigt Vic Feindseligkeit gegenüber ihnen und glaubt, dass sie menschliche Leben zerstören. Er selbst nutzt sie nicht und wird im Laufe des Spiels enge Menschen davon abhalten.
Im Vergleich zu Vic wirkt Lance wie ein kompletter Trottel. Im Gegensatz zu seiner zukünftigen Version erscheint Lance in Vice City Stories als ein launisches Kind mit einer sorglosen Einstellung zum Leben, irrationalem Denken und egoistischen Motiven. Im Laufe der Geschichte muss Vic ständig seinen Bruder aus Schwierigkeiten ziehen und sich mit den Problemen auseinandersetzen, die Lance in einem Anfall unkontrollierbarer Aggression verursacht. Die Drehbuchautoren wollten zeigen, wie sich die Persönlichkeit des Antagonisten von Vice City verwandelte und warum er schließlich den Hauptcharakter verraten würde. Im Wesentlichen steht Lance, sowohl im Prequel als auch in der Fortsetzung, im Schatten erfolgreicherer und ehrgeizigerer Menschen. Heuchelei und Fixierung auf seinen eigenen Egoismus erlauben es Vics Bruder nicht, die Situation loszulassen und Zweiter zu bleiben. Vice City Stories ist für die Spieler wie eine neue Trilogie von Star Wars, in der sie aus erster Hand die Transformation der Schlüsselcharaktere für Vice City, einschließlich des charismatischen Antagonisten, erleben können.
Missionen und Gameplay-Features von Vice City Stories
Das Hauptmerkmal von Vice City Stories war das Management des eigenen kriminellen Imperiums. Rockstar Leeds mischte den Geschäftskauf aus Vice City und das Erdrücken von Territorien der rivalisierenden Bande aus San Andreas zu einem Cocktail. Der Spieler kommt auf das Territorium des Konkurrenten und arrangiert eine Übernahme, indem er physisches Eigentum zerstört oder Wellen von Feinden abknallt. Um zu verhindern, dass die Übernahme feindlichen Eigentums zur Routine wird, haben die Entwickler den Spielern die Möglichkeit gegeben, Gangmitglieder zur Unterstützung anzuheuern, wieder wie in San Andreas.
Damit das Geschäft wächst und gedeiht, muss Vic die Betriebe aufwerten, indem er bestimmte Aufgaben erfüllt. Manchmal werden feindliche Clans versuchen, das Geschäft zurückzuerobern, sodass der Spieler oft von den Handlungsmissionen abgelenkt werden muss, um unruhige Konkurrenten abzuknallen. Sprechen wir über das Schieß- und Kampfsystem. Nach der Veröffentlichung von Liberty City Stories erhielt das Rockstar Leeds Studio Hunderte von Nachrichten mit Beschwerden über das unpraktische Zielsystem und die träge Steuerung. Die Entwickler waren dafür natürlich nicht direkt verantwortlich, da die PSP nur einen analogen Stick und nur zwei obere Trigger hatte. Die Spieldesigner mussten das Ziel- und Zielsystem vollständig überarbeiten, damit die Spieler während der nächsten Missionen nicht versehentlich ihre Finger ausrenkten. Das Nahkampfsystem unterzog sich ebenfalls erheblichen Änderungen. Jetzt kann Vic Griffe und Würfe ausführen, auf den Gegner klettern und Finishing-Moves durchführen.
Die Missionen in Vice City Stories wurden sorgfältig auf die Erzählung abgestimmt, waren aber gleichzeitig nicht langwierig und ermöglichten kurze Spielsitzungen, was für eine tragbare Konsole notwendig ist. Außerdem fügte das Spiel traditionelle Nebenaufgaben hinzu, die mit Berufen zu tun hatten: Feuerwehrmann, Taxifahrer, Krankenwagenfahrer oder Lyncher. Mit der hinzugefügten Fähigkeit zu schwimmen, konnte Vic ein Rettungsschwimmer am Strand von Vice City werden und die Heldentaten der Helden der Baywatch-Serie wiederholen. Die größte Verbesserung bei solchen Aktivitäten war die Möglichkeit, das Transportmittel (Taxi, Polizeiauto, Motorrad usw.) zu verlassen, ohne die Aufgabe zu gefährden.
Rockstar Games kaufte über 100 lizenzierte Titel für Vice City Stories. Laut den Entwicklern aus Leeds ist dieses Paket die beste und umfassendste Sammlung von Songs in der GTA-Geschichte. Für die Musik war eine spezielle Kompression erforderlich, da das UMD-Laufwerk buchstäblich aus allen Nähten platzte wegen der Menge an Informationen. Die Programmierer schrieben ein spezielles Plugin, das es ermöglichte, die Kompositionen auf eine akzeptable Größe zu komprimieren, während die Qualität erhalten blieb. Die Radio-Musik klang großartig, besonders von den nicht so fortschrittlichen PSP-Lautsprechern. Aber in Kopfhörern war der Klang nicht mehr perfekt. Ein zusätzlicher Bonus zur Coolness der Musik von Vice City Stories war Phil Collins, der nicht nur einen Charakter sprach, sondern auch persönlich in der Handlung von Vic Vance auftrat.
Es blieben nur noch wenige Wochen bis zur geplanten Veröffentlichung am 17. Oktober 2006 in Amerika und am 20. Oktober in Europa. Das Rockstar Leeds-Team war erschöpft und beendete hastig die Mehrspielermodi, ohne die das Spiel nicht auf der PSP veröffentlicht werden konnte. Die Programmierer hatten keine speziellen Anforderungen für die Ausarbeitung von Gameplay-Features für Netzwerkkämpfe, also kopierten sie hauptsächlich bereits fertige Modi von Liberty City Stories und passten sie an die Dekorationen von Vice City an.
Die Veröffentlichung von Grand Theft Auto: Vice City Stories fand etwas später als das geplante Datum des Publishers statt – am 31. Oktober 2006 in Nordamerika, am 3. November 2006 – in Europa. Die Kritiker waren begeistert von der geleisteten Arbeit. Rockstar Leeds bewies einmal mehr, dass es technologische Projekte auf jeder Hardware erstellen und ein qualitativ hochwertiges Produkt liefern kann, das nicht schlechter ist als Rockstar North. Die damals beliebtesten Publikationen bezeichneten Vice City Stories als das beste Spiel auf der PSP.
Die Veröffentlichung von Vice City Stories hatte einen positiven Einfluss auf die Langlebigkeit der PSP. Die Spieler waren gezwungen, die veraltete tragbare Konsole zu kaufen, nur um zu ihrem Lieblingssetting zurückzukehren und sich in die Handlung der Vance-Familie zu vertiefen. In ihrem Finanzbericht von 2008 wird Take-Two Interactive enthüllen, dass Vice City Stories erfolgreich war und 4,5 Millionen Kopien verkauft hat. Obwohl es die finanziellen Rekorde von Liberty City Stories, das über 8 Millionen Kopien verkauft hat, nicht erreichte, gab es mehrere Gründe dafür: Erstens traf die Finanzkrise von 2007-2008 die gesamte Gaming-Industrie, zweitens verloren tragbare Konsolen mit der Veröffentlichung des iPhones ihre frühere Relevanz, und mit dem Aufkommen einer neuen Generation war es unpraktisch, Spiele für alte Konsolen zu kaufen. Aber selbst mit diesen Problemen hat Vice City Stories seine Kosten gedeckt und wurde zum erfolgreichsten Spiel aus dem «Rettungskit der Projekte», das dazu bestimmt war, Sony über Wasser zu halten.
Das Erbe von Vice City Stories und San Andreas Stories
Wie bei Grand Theft Auto: Liberty City Stories musste Vice City Stories auf die alte PS2 portiert werden. Rockstar Leeds wollte das bereits fertige Spiel erheblich verbessern, indem neue Inhalte, verbesserte Modelle, umgeschriebener Lichtcode und eine fein abgestimmte Simulation der städtischen Umgebung mit zusätzlichen Aktivitäten hinzugefügt wurden. Insgesamt sollte Vice City Stories ein Projekt auf dem Niveau von San Andreas werden. Nur Take-Two stellte drei Monate für die gesamte Arbeit zur Verfügung, da die vierte GTA-Version kurz vor der Veröffentlichung stand, und der Publisher wollte keinen Konkurrenten, wenn auch von einem Tochterstudio. Rockstar Leeds blieb nichts anderes übrig, als das Spiel mit minimalen Änderungen zu veröffentlichen.
Die Kritiker reagierten kühler auf die PS2-Version als auf die PSP-Version. Journalisten kritisierten das Spiel wegen des Fehlens signifikanter Änderungen in der Grafik, im Multiplayer und im fehlerhaften Code. Aber wie im Fall von Liberty City Stories verkaufte sich Vice City Stories gut auf älteren Konsolen, und empörte Ausrufe hinderten Take-Two nicht daran, mit einem ziemlich mittelmäßigen Port Geld zu verdienen.
Es war unmöglich, das Projekt aufgrund von Partnerschaftsvereinbarungen mit Sony auf den PC zu übertragen, sodass die Spieler auf Modder hoffen mussten, die sich bereit erklärten, den gesamten Inhalt von Vice City Stories für die San Andreas-Engine anzupassen. Der Prozess kam jedoch nicht über die dritte Beta hinaus, Take-Two beschuldigte die Schöpfer der Modifikation der Urheberrechtsverletzung. Heutzutage kann jeder willige Spieler Vice City Stories durchspielen, da moderne Emulatoren das Ausführen von PSP-Exklusivtiteln ohne spezielle Hardwareanforderungen ermöglichen.
Jahre nach seiner Veröffentlichung hat Vice City Stories es nicht über die PSP und PS2 hinaus geschafft. Das Spiel konnte aufgrund eines laufenden Exklusivitätsvertrags nicht auf iOS und Android portiert werden. Die Entwickler hätten mit dem Portieren selbst keine Probleme gehabt, da Vice City Stories in Bezug auf die Leistung schneller und flüssiger war als Liberty City Stories. Es hätte auf jedem Smartphone reibungslos laufen können.
Nach der Veröffentlichung der PS2-Version von Vice City Stories schlug der Publisher Take-Two natürlich vor, dass Rockstar Leeds San Andreas Stories mit der bereits vorbereiteten Engine umsetzt. Die Programmierer verstanden, dass es unmöglich sein würde, einen ganzen Bundesstaat auf einer winzigen UMD-Disk zu unterbringen, was die Frage für die Spieldesigner aufwarf – in welcher Stadt würden die Ereignisse stattfinden? Doch die Entwickler hatten keine Zeit, die richtige Entscheidung zu treffen: Electronic Arts gab bekannt, dass die RenderWare-Engine nicht mehr zum Verkauf stand, sie konnte nur von den Studios des Publishers genutzt werden.
Rockstar Leeds wollte keine neue Engine für ein weiteres GTA für eine halb tote Konsole entwickeln. Und Rockstar Games entschied sich, das 3D-Universum von GTA ruhen zu lassen und sich auf das neue HD-Universum zu konzentrieren. Zu diesem Zeitpunkt wandte sich Nintendo, nachdem sie die hohen Verkaufszahlen der Stories-Duologie für die PSP gesehen hatten, an Take-Two mit der Bitte, ein GTA für ihre tragbare Konsole zu entwickeln. Rockstar Leeds war sich bewusst, dass sie das Spiel für eine noch schwächere Konsole als die PSP entwickeln müssten. Also bereiteten sie sich auf eine weitere Heldentat vor.
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Grand Theft Auto: Vice City Stories übertraf seinen Vorgänger in allen Belangen und wurde zum technologisch fortschrittlichsten Spiel für die tragbare PSP. Rockstar Leeds bewies, dass sie zu jeder, scheinbar unmöglichen, Aufgabe fähig sind. Das Leeds-Studio wurde zu einem wichtigen Teil des Rockstar Games-Ökosystems, das in der Lage ist, Spiele zu liefern, die den Unternehmensstandards in einem engen Zeitrahmen entsprechen.
Möchten Sie jetzt eine detaillierte Geschichte über die Schwierigkeiten bei der Entwicklung von Grand Theft Auto: Chinatown Wars hören? Haben Sie Vice City Stories ausprobiert und welche Emotionen hat es in Ihnen hervorgerufen? Teilen Sie Ihre Gedanken in den Kommentaren!
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