EarShot OpenAL
-
16 September 2025V1.0earshot-openal_1758037706_262364.zip
Hallo! Ich empfehle Ihnen dringend, alles bis zum Ende zu lesen, damit Sie vollständig verstehen, wie Sie neue Sounds in Ihr Spielpaket hinzufügen können! (Wenn Sie nicht lesen, ist das nicht mehr mein Problem)
Über das Mod:
Dies ist eine Überarbeitung des veralteten Mods „EarShot“, der es ermöglichte, neue Waffensounds hinzuzufügen, ohne die Standardgeräusche zu ersetzen.
Die Idee kam von meinem Freund, als er auf Probleme mit diesem Mod und das Fehlen bestimmter Effekte stieß, wie z.B. Echo nach dem Schuss, Dopplereffekt, Nachhall usw.
Er fragte mich, ob ich etwas dagegen tun könnte – und so begann alles…
Ich begann damit, die veraltete Engine „irrKlang“ durch OpenAL zu ersetzen, das in den meisten Spielen und Anwendungen verwendet wird, behob Bugs und verbesserte das Mod.
Und hier sind wir! Viel Spaß beim Hinzufügen neuer Sounds zu Ihrem Spiel! Eine detaillierte Anleitung finden Sie weiter unten.
Im Archiv sind auch vier Soundpakete für Waffen enthalten, die Sie nach Belieben verwenden können.
Das Wichtigste: Stellen Sie sicher, dass Ihr Sound im MONO-Format vorliegt, wenn Sie räumlichen 3D-Sound wünschen (ansonsten, wenn er im STEREO-Format vorliegt, wird er keine Dämpfung über die Distanz haben und wird in 2D klingen!).
Aber wenn Sie wirklich Stereo benötigen – lassen Sie es so. Das ist nur für das Pfeifen von Kugeln nützlich, da sie keine spezifische Position im 3D-Raum haben.
Alle Audiodateien müssen strikt im .wav-Format vorliegen.
Das Mod hat mehrere Punkte im Debug-Menü, wie z.B. das Aktivieren von Logging und das Neuladen aller Audio-Ordner (das kann zu ungewöhnlichem Verhalten führen, aber während der Tests wurden keine Probleme festgestellt).
Die Urheberschaft gehört dem ursprünglichen Ersteller von EarShot (HzanRsxa2959), ich habe nur das Mod überarbeitet.
Besonderer Dank:
Shimada – Testen.
Mentraze – Waffenpaket VC, Videoüberprüfung und Testen.
Lividkilla66 – Schrittpaket aus Driv3r und Testen.
Dun & CrimsonW – Waffenpaket aus Manhunt und Testen.
Matt1010 und Mentraze – Logo.
Die neueste Version von OpenAL kann hier heruntergeladen werden:
Video:
*GameFolder ist der Spielordner.
Fragen und Antworten:
F: Warum werden meine Sounds randomisiert?
A: Glauben Sie mir, es ist seltsam zu sagen, aber der Grund ist, dass am Ende des Dateinamens eine Zahl steht. Das Plugin denkt, dass Sie mehr als eine Soundvariante möchten.
Lösung: Lassen Sie entweder nur „0“ oder entfernen Sie die Zahlen ganz aus dem Dateinamen.
F: Das Mod funktioniert nicht, die Sounds werden nicht ersetzt!
A: Überprüfen Sie die Pfade und Dateinamen zweimal, schauen Sie in die Logs für Informationen.
Stellen Sie auch sicher, dass Sie OpenAL32.dll im Stammordner des Spiels haben (ohne es wird das Mod nicht einmal starten).
Und überprüfen Sie, ob das Mod ModelExtras deaktiviert ist, da es EarShot deaktiviert und durch seine eigene Implementierung ersetzt.
Belästigen Sie Grinch, damit er das entfernt.
# Installation:
.asi- und .ini-Dateien sowie der Ordner „EarShot“ können überall platziert werden (Skripte, Stammverzeichnis, Modloader), aber die Datei OpenAL32.dll muss immer im Stammverzeichnis sein.
Mögliche Platzierungsoptionen:
GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (Ordner), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (Ordner)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (Ordner)
1. Waffensounds
Das Hinzufügen neuer Schussgeräusche ist fast dasselbe wie in der vorherigen Version von EarShot.
Sie müssen einen Ordner innerhalb von „EarShot“ mit einem beliebigen Namen erstellen (z.B. AK-47), eine Datei mit der Endung .earshot und dem Namen der Waffe aus weapon.dat (z.B. ak47.earshot) erstellen.
Legen Sie shoot.wav (Schussgeräusch) hinein.
Hinweis: Um nicht zu viele Ordner zu erstellen, können Sie mehrere .earshot-Dateien in einen Ordner mit den benötigten Sounds legen.
Hinweis:
Wenn Sie möchten, dass die Sounds abwechselnd sind, fügen Sie Zahlen am Ende des Dateinamens hinzu.
Beispiel: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav usw.
Es können bis zu 10 Varianten (und bis zu 300 für Umgebungsgeräusche) hinzugefügt werden.
Die Tonhöhe (pitch) des Schusses oder „Nachklang“ kann direkt in der .earshot-Datei der Waffe geändert werden.
Öffnen Sie die Datei und fügen Sie die Zeile pitch=x hinzu, wobei x eine Fließkommazahl ist (z.B. pitch=1.1).
Mehr über Fließkommazahlen:
Echo oder Nachklang → after.wav
Nachladen → reload.wav
Zwei Teile des Nachladens → reload_one.wav und reload_two.wav
Entfernte Schüsse → distant.wav (wird aktiviert, wenn der Schütze mehr als 50 Einheiten von Ihnen entfernt ist)
Hinweis: Überprüfen Sie die Log-Datei EarShotOpenAL.log für zusätzliche nützliche Informationen.
1.1. Minigun
Wenn Sie die Sounds der Minigun ersetzen, beachten Sie:
Hauptgeräusch des Drehens → spin.wav
Ende des Drehens → spin_end.wav
Wenn die Drehgeräusche nicht benötigt werden, ersetzen Sie einfach das Schussgeräusch.
Beispiel:
GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav
GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav
1.2. Raketen
Erstellen Sie einen Ordner „Missiles“ (streng) innerhalb von „EarShot“ und legen Sie dort missile_flyloop.wav hinein.
Beispiel: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav
1.3. Tankkanone
Damit der Rhino einen Kanonensound hat, erstellen Sie einen Ordner mit dem Namen „Tank Cannon“ (streng) in „EarShot“ und legen Sie dort cannon_fire.wav hinein.
1.4. Kugelpfeifen
Pfad: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz
Dateien:
left_rear.wav
left_front.wav
right_rear.wav
right_front.wav
Links/Rechts → Seite relativ zur Kamera.
Hinten → wenn die Kugel von hinten kommt.
Die Sounds sollten stereo sein, da sie im 2D-Raum abgespielt werden und keine Position im 3D-Raum haben.
1.5. Dry-Fire und Low-Fire
Ein Feature aus CS:GO, wenn das Magazin allmählich leer wird, wird ein spezieller Sound abgespielt.
Dry-Fire → dryfire.wav (wird aktiviert, wenn das Magazin leer ist).
Low-Fire → low_ammo.wav (wird aktiviert, wenn die Munition unter 33% fällt, wird allmählich lauter).
2. Explosionsgeräusche
Das ist mein persönlicher Favorit. Wir alle lieben Explosionen, oder? Und wir wollen die richtigen Sounds dafür, ohne die Standardgeräusche zu ersetzen. Befolgen Sie diese Schritte für maximalen Eintauchen!
Die Sounds werden im Ordner GameFolder\EarShot\generic\explosionsersetzt.
Die Hauptgeräusche der Explosion heißen explosion.wav, und Sie können Alternativen hinzufügen (wie bereits erwähnt, können Sie Alternativen für jeden Sound hinzufügen).
Für entfernte Explosionen fügen Sie die Datei distant.wavhinzu, für Trümmer – debris.wav.
Der Sound einer entfernten Explosion wird abgespielt, wenn die Explosion mehr als 100 Einheiten von der Kamera entfernt ist.
Explosionstypen: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types
Beispielpfad für Explosionen, die für alle Explosionstypen gelten:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav
Beispielpfad für Explosionstypen:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav usw. (4 ist der Typ der Fahrzeugexplosion).
3. Schrittgeräusche
Wenn Sie denken, dass die Standard-Schritte langweilig sind, können Sie sie hier ersetzen!
Pfad: GameFolder\EarShot\generic\footsteps
In diesem Ordner können Sie Unterordner für jede Oberfläche erstellen, auf der Sie gehen:
„default“, „grass“, „metal“, „wood“, „sand“, „water“, „dirt“, „pavement“, „carpet“, „flesh“, „tile“.
Erstellen Sie einen Ordner für die gewünschte Oberfläche und legen Sie den Sound step.wavhinein.
Sie können auch spezielle Sounds für verschiedene Arten von Schuhen hinzufügen!
Pfad: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, wobei shoename der Name des Schuhmodells ist, z.B. sneaker oder feet.
Dann erstellen Sie innerhalb Unterordner für die Oberflächen und legen Sie dort step.wavhinein.
Beispiele:
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (Schrittgeräusch auf Asphalt).
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (ein separates Schrittgeräusch in Sneakers auf Asphalt).
4. Ricochet-Geräusche
Sie können auch die Ricochet-Geräusche (oder Kugeltreffer) ersetzen.
Pfad: GameFolder\EarShot\generic\ricochet
Jeder Unterordner kann den Namen der Oberfläche haben, auf die die Kugel trifft:
„default“, „metal“, „wood“, „water“, „dirt“, „glass“, „stone“, „sand“, „flesh“
Wie bei den Schrittgeräuschen erstellen Sie einen Ordner und fügen die Datei ricochet.wavhinzu.
Beispiel:
GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (Ricochet-Geräusch von Holz).
5. Feuergeräusche
Die Feuergeräusche zu ersetzen ist sehr einfach. Sie befinden sich im Ordner GameFolder\EarShot\generic\fire.
Im Spiel gibt es mehrere Arten von Feuer, daher muss jede Datei nach Typ benannt werden:
- fire_mediumloop.wav – mittleres Feuer
- fire_largeloop.wav – großes Feuer
- fire_smallloop.wav – kleines Feuer
- fire_flameloop.wav – Flammen (?)
- fire_bikeloop.wav – Motorradfeuer
- fire_carloop.wav – Autofeuer
- fire_molotovloop.wav – Feuer von Molotow-Cocktail
Beispiel:
GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (Geräusch eines brennenden Automotors).
6. Nahkampfgeräusche
Hier können Sie die Geräusche von Schlägen mit Händen und Nahkampfwaffen ersetzen, genau wie im vorherigen EarShot. Fäuste werden ebenfalls unterstützt.
- hit.wav – normaler Schlag auf den Körper (Fußgänger oder eine andere weiche Oberfläche)
- hitmetal.wav – Schlag auf Metall
- martial_kick.wav / martial_punch.wav – Kampfsport-Schläge
- hitwood.wav – Schlag auf Holz
- stomp.wav – Stampfen (Finishing Move für Liegende)
- swing.wav – Schwung
Die Schläge mit der Pistole (Kolben) werden einfach ersetzt: Legen Sie hit.wav in den Ordner der Schusswaffe.
Beispiel:
GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (Geräusch eines Schlags mit der Pistole).
6.1. Geräusche beim Autodiebstahl (Jacking sounds)
Dieser Abschnitt bezieht sich auf die Geräusche beim Autodiebstahl.
Stellen Sie vor dem Hinzufügen sicher, dass die Geräusche im Timing mit der Schlaganimation und dem Geräusch des fallenden Körpers übereinstimmen!
Zum Beispiel: Wenn der Schlag in der Animation etwa bei 1,3 Sekunden kommt, setzen Sie den Schlagton in Audacity oder einem anderen Editor genau zu diesem Zeitpunkt. Fügen Sie auch das Geräusch des fallenden Körpers hinzu.
Die Geräusche müssen im Ordner sein: GameFolder\EarShot\generic\jacked
Dateien:
- jack_car.wav – Autodiebstahl
- jack_carheadbang.wav – Diebstahl mit Kopfstoß gegen das Armaturenbrett
- jack_carkick.wav – Diebstahl aus einem niedrigen Auto
- jack_bike.wav – Diebstahl eines Motorrads
- jack_bulldozer.wav – Diebstahl eines Bulldozers
Beispiel:
GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (Geräusch beim Autodiebstahl).
7. Umgebungsgeräusche
Und hier ist der interessanteste Teil – die Umgebungsgeräusche auf der Karte!
Hauptordner: GameFolder\EarShot\generic\ambience
Dateien:
- ambience_riot.wav – Ambiente während von Unruhen
- ambience_night.wav – Ambiente nachts
- ambience.wav – allgemeines Ambiente tagsüber
- thunder.wav – Geräusche von Donner (ohne die Standard-Explosionsgeräusche zu berühren)
Im Unterordner zones können Sie Ordner mit den Namen der Zonen erstellen. Zum Beispiel einen Flughafen mit Flugzeuggeräuschen oder einen Wald mit dem Heulen von Wölfen.
Das Format ist dasselbe: Fügen Sie den Zonennamen nach dem Unterstrich hinzu.
Beispiel:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (tägliches Ambiente in der Zone creek).
In unserem Fall ist „creek“ der Name der Zone aus dem GXT-Schlüssel. Eine vollständige Liste der Zonen finden Sie hier:
Funktionsweise:
- Wenn Unruhen stattfinden, werden nur diese Geräusche abgespielt.
- Wenn Sie sich in einer Zone befinden, wird deren Ambiente abgespielt.
- Das nächste Ambiente wird einige Zeit nach dem Ende des vorherigen gestartet.
- Der Sound wird aus einem zufälligen, weit entfernten Punkt relativ zur Kamera abgespielt.
Der Unterordner gunfire legt das Ambiente von Schüssen in Los Santos fest.
In ihm können Sie einen Ordner mit dem Namen der Waffe erstellen, deren Geräusche verwendet werden.
Standardmäßig: nur ak47 und pistol. Legen Sie shoot.wavhinein.
Der Unterordner interiors legt das Ambiente für Innenräume fest.
Innerhalb davon wird ein Ordner mit der ID des Innenraums (z.B. 1) erstellt.
Und darin bereits ein Ordner mit dem GXT-Schlüssel des Innenraums (z.B. CARTER).
Legen Sie ambience.wavhinein.
Informationen zu Innenräumen finden Sie hier:
oder sehen Sie in den Logs nach dem aktuellen Innenraum.
Die Ordner country, LS, LV und SF, die Sie innerhalb von zoneserstellen können, legen das globale Ambiente der Zonen fest.
Das bedeutet, dass das Ambiente in der gesamten Zone und nicht stückweise abgespielt wird.
Beispiele:
- Tägliches Ambiente: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
- Nachtambiente: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
- Unruhen: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
- Innenraum: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (z.B. 24/7 in der Nähe von Unity Station in Los Santos. X7_11B ist ein Schlüssel aus GXT.)
- Schüsse:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav (LS, AK-47)
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav (LS, Pistole)
- Zone: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (tägliches Ambiente für die Zone creek)
- Globale Zone: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (tägliches Ambiente für ganz Los Santos)
Für Entwickler:
Das Mod bietet eine exportierbare Funktion GetContext, da es zu Konflikten kommen kann, wenn zwei Plugins OpenAL Soft gleichzeitig verwenden.
Verwenden Sie diese Funktion, um den Kontext aus diesem Mod zu erhalten.
Viel Spaß beim Spielen!
Treten Sie meinem Discord-Server bei: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8
Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)
О моде:
Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.
Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.
Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…
Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.
И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.
В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.
Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).
Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.
Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.
Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).
Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.
Особая благодарность:
Shimada — тестирование.
Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.
Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.
Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.
Matt1010 и Mentraze — лого.
Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь:
Видео:
*GameFolder это папка игры.
Вопросы и ответы:
В: Почему мои звуки рандомизируются?
О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.
Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла.
В: Мод не работает, звуки не заменяются!
О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.
Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).
И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.
Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это.
# Установка:
Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.
Возможные варианты размещения:
GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)
1. Звуки оружия
Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.
Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).
Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).
Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.
Примечание:
Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.
Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.
Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).
Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.
Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).
Подробнее о числе с плавающей точкой:
Эхо или звук после выстрела → after.wav
Перезарядка → reload.wav
Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav
Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)
Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.
1.1. Миниган
Если заменяете звуки минигана, учтите:
основной звук вращения → spin.wav
конец вращения → spin_end.wav
Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.
Пример:
GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav
GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav
1.2. Ракеты
Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.
Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav
1.3. Пушка танка
Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.
1.4. Свист пуль
Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz
Файлы:
left_rear.wav
left_front.wav
right_rear.wav
right_front.wav
Левый/правый → сторона относительно камеры.
Rear → если пуля прилетает сзади.
Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.
1.5. Драй-файр и лоу-файр
Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.
Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).
Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).
2. Звуки взрывов
Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!
Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.
Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).
Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.
Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.
Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types
Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav
Пример пути для типов взрывов:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).
3. Звуки шагов
Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!
Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps
В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:
"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".
Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.
Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!
Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.
Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.
Примеры:
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).
4. Звуки рикошета
Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).
Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet
Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:
"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"
Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).
5. Звуки огня
Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.
В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:
- fire_mediumloop.wav — средний огонь
- fire_largeloop.wav — большой огонь
- fire_smallloop.wav — маленький огонь
- fire_flameloop.wav — пламя (?)
- fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
- fire_carloop.wav — огонь автомобиля
- fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).
6. Звуки ближнего боя
Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.
- hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
- hitmetal.wav — удар по металлу
- martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
- hitwood.wav — удар по дереву
- stomp.wav — топот (добивание лежащего)
- swing.wav — замах
Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.
Пример:
GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).
6.1. Звуки угона (Jacking sounds)
Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.
Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!
Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.
Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked
Файлы:
- jack_car.wav — угон автомобиля
- jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
- jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
- jack_bike.wav — угон мотоцикла
- jack_bulldozer.wav — угон бульдозера
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).
7. Амбиентные звуки
А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!
Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience
Файлы:
- ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
- ambience_night.wav — амбиент ночью
- ambience.wav — общий амбиент днём
- thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)
В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.
Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).
В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:
Принцип работы:
- Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
- Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
- Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
- Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.
Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.
В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.
По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.
Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.
Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).
А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).
Внутрь кладётся ambience.wav.
Информацию об интерьерах можно найти здесь:
или посмотреть в логах текущий интерьер.
Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.
Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.
Примеры:
- Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
- Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
- Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
- Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
- Выстрелы:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav (LS, автомат Калашникова)
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav (LS, пистолет)
- Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
- Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)
Для разработчиков:
Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.
Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.
Приятной игры!
Присоединяйтесь к моему дискорд серверу: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8