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WTD2TXD

  • WTD2TXD / GTA San Andreas
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GTA San Andreas / Programme / Ressourcen freigeben
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DK22Pac
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WTD2TXD, - ein Konverter für Texturarchive der PC-Versionen von GTA IV und Max Payne 3 in das Archivformat der PC-Version von GTA SA. Sie können bereits erstellte WTD-Archive aus den Archiven von GTA IV und Max Payne 3 konvertieren oder neue mit speziellen Programmen (z. B. OpenIV) erstellen. Beachten Sie, dass Sie beim Erstellen eines Texturarchivs im selben OpenIV viel mehr Möglichkeiten haben als im TXD Workshop.

Erstellung

Platzieren Sie die .exe-Datei im Ordner mit den .wtd-Archiven und führen Sie sie aus. Der Code scannt alle Dateien im Ordner sowie Dateien in Unterordnern. Die erstellten .txd-Dateien haben die gleichen Namen wie die entsprechenden .wtd-Dateien.

Protokolldatei

Nach der Erstellung wird eine Protokolldatei erstellt. Diese Datei zeigt Ihnen, welche Texturen umbenannt wurden (aufgrund der Größenbeschränkung des Texturnamens in RenderWare) sowie Texturen, die übersprungen wurden (wenn die Überspringfunktion aktiviert ist).

Einstellungen

Es gibt eine ini-Datei, in der Sie einige Parameter anpassen können.

"Ziel"

Spielversion. Nur GTASA wird unterstützt.

Filterung

Filterung ist der Prozess, der verwendet wird, um zu bestimmen, wie einzelne Mip-Level von Texturen ausgewählt und angezeigt werden.

FilterMode ist der Modus für Texturen ohne Mip-Maps. Verfügbare Werte:

rwFILTERNAFILTERMODE
rwFILTERNEAREST

rwFILTERLINEAR

FilterMipMode ist der Modus für Texturen mit Mip-Maps. Verfügbare Werte:

rwFILTERNAFILTERMODE
rwFILTERMIPNEAREST
rwFILTERMIPLINEAR
rwFILTERLINEARMIPNEAREST
rwFILTERLINEARMIPLINEAR

Weitere Informationen zu diesen Parametern finden Sie in der RenderWare Graphics-Dokumentation.

Anisotropische Filterung

Anisotropische Filterung ist eine Methode zur Verbesserung der Bildqualität von Texturen auf Oberflächen, die stark geneigt sind im Verhältnis zur Kamera [Wikipedia].

[Bild nicht verfügbar]

Der Wert, den Sie einstellen sollten, ist das maximale Niveau der AF. Sie können den maximalen Wert, der in Ihrem System unterstützt wird, mit diesem CLEO-Skript überprüfen:

{$CLEO}
0000:
while true
    wait 0
    0AA7: call_function 0x748F20 num_params 0 pop 0 0@
    0B10: 0@ = 0@ AND 0xFF
    0AD1: show_formatted_text_highpriority "Max unterstützte Anisotropie: %d" time 100 0@
end

Wenn Sie auch die Grafikeinstellungen im Spiel auf 'hoch' (oder höher) setzen, verwenden alle Texturen, die AF nutzen, das maximale AF-Niveau, das auf Ihrem System verfügbar ist.

Texturadressierung

Adressierungsmodi bestimmen die verwendete Methode zur Bestimmung eines bestimmten Textur-Pixels anhand der Texturkoordinaten. Die Werte werden entlang zweier Achsen - horizontal (u) und vertikal (v) - angepasst.

Verfügbare Werte:

rwTEXTUREADDRESSWRAP
rwTEXTUREADDRESSMIRROR
rwTEXTUREADDRESSCLAMP
rwTEXTUREADDRESSBORDER

Weitere Informationen zu diesen Parametern finden Sie in der RenderWare Graphics-Dokumentation.

Überspringoptionen

Bei der Erstellung können Sie Normal- und Spekular-Maps überspringen (wenn Sie beispielsweise WTD direkt aus GTA IV/Max Payne 3 konvertieren. Siehe Optionen im Abschnitt ÜBERSPRINGOPTIONEN in der ini-Datei.

TXD Workshop

TXD Workshop ist ein veraltetes Programm und enthält viele Mängel. Es kann solche Texturformate wie DXT5, A8R8G8B8 und X8R8G8B8 nicht richtig erkennen. Also keine Panik, wenn Sie dort falsche Bilder sehen. Überprüfen Sie Ihr TXD im Spiel, es sollte funktionieren.

OpenIV

Ich empfehle die Verwendung von OpenIV zur Erstellung von WTD-Dateien. In diesem Programm können Sie Mip-Levels für Bilder generieren, das Texturformat anpassen und DDS-Texturen mit bereits generierten Mip-Levels und angepasstem Texturformat importieren.

Der Dateiname und die Beschreibung wurden übersetzt. Original anzeigen (RU)Übersetzung anzeigen (DE)
WTD2TXD

WTD2TXD, - конвертер архивов текстур PC-версий GTA IV и Max Payne 3 в формат архивов PC-версии GTA SA. Вы можете конвертировать уже созданные WTD-архивы из архивов GTAIV и Max Payne 3, либо создать новые с помощью специальных программ (например, OpenIV). Заметьте, что возможностей при создании текстурного архива в том же OpenIV у вас намного больше, чем в том же TXD Workshop.

Построение

Поместите файл .exe в папку с архивами .wtd и запустите его. Код просканирует все файлы в папке а также файлы во вложенных папках. Созданные .txd-файлы будут иметь те же имена, что и соответствующие .wtd-файлы.

Файл лога

После построения будет создан файл лога. Это файл покажет вам, какие текстуры были переименованы (из-за ограничения размера имя текстуры в RenderWare), а также текстуры, которые были пропущены (если функция пропуска включена).

Настройки

Существует ini-файл, где вы можете настроить некоторые параметры.

"Target"

Версия игры. Поддерживается только GTASA.

Фильтрация

Фильтрация это процесс, используемый для определения, каким образом выбираются и отображаются отдельные мип-уровни текстуры.

FilterMode это режим для текстур без мип-карт. Доступные значения:

rwFILTERNAFILTERMODE
rwFILTERNEAREST

rwFILTERLINEAR

FilterMipMode это режим для текстур с мип-картами. Доступные значения:

rwFILTERNAFILTERMODE
rwFILTERMIPNEAREST
rwFILTERMIPLINEAR
rwFILTERLINEARMIPNEAREST
rwFILTERLINEARMIPLINEAR

Ознакомиться детальнее с данными параметрами можно в документации по RenderWare Graphics.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация - это метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры [Википедия].

[image not available]

Значение, которое вы должны установить это максимальный уровень АФ. Вы можете проверить максимальное значение, которое поддерживается в вашей системе с помощью этого CLEO-скрипта:

{$CLEO}
0000:
while true
    wait 0
    0AA7: call_function 0x748F20 num_params 0 pop 0 0@
    0B10: 0@ = 0@ AND 0xFF
    0AD1: show_formatted_text_highpriority "Max supported anisotropy: %d" time 100 0@
end

Также, если вы установие уровень графики в игре на 'высокий' (или выше) в опциях, все текстуры, которые используют АФ, будут использовать максимальный уровень АФ, который доступный на вашей системе.

Адресация текстуры

Режимы адресации определяют используемый метод для определения конкретного тексела текстуры по текстурным координатам. Значения настраиваются по двум осям - горизонтальной (u) и вертикальной (v).

Доступные значения:

rwTEXTUREADDRESSWRAP
rwTEXTUREADDRESSMIRROR
rwTEXTUREADDRESSCLAMP
rwTEXTUREADDRESSBORDER

Ознакомиться детальнее с данными параметрами можно в документации по RenderWare Graphics.

Опции пропуска

При построении вы можете пропустить карты нормалей и спекуляра (если, например, вы конвертируете WTD непосредственно из GTA IV/Max Payne 3. См. параметры в разделе SKIPPING OPTIONS в ini-файле.

TXD Workshop

TXD Workshop это устаревшая и программа, и она содержит много недоработок. Она не "умеет" правильно распознавать такие форматы текстур, как DXT5, A8R8G8B8 и X8R8G8B8. Так что не паникуйте, если вы видите там неправильные изображения. Проверьте ваш TXD в игре, он должен работать.

OpenIV

Я рекомендую использовать OpenIV для создания WTD-файлов. В этой программе вы можете генерировать мип-уровни для изображений, настроить формат текстуры, а также импортировать DDS-текстуры с уже сгенерированными мип-урованями и настроенным форматом текстуры.

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© 2008 - 2025 LibertyCity
Ersteller und Entwickler: Evgenii Sokolov
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