SkyGfx SA 2.8b































-
dfiles.euHerunterladen
SkyGfx bringt die genaue Konsolengrafik-Atmosphäre auf den PC zurück.
Änderungen zu 2.8a:
- VCS-Reflexionen wurden korrigiert
- Xbox-Reflexionen
- Neue INI-Schalter für die separate Steuerung von Schablonenschatten und von Peds (jetzt auch für Cutscenes anwendbar und während des Spiels umschaltbar)
- Versuch der Implementierung des mobilen Colorcycle (colorFilter=2). Es gibt noch keine Gewissheit, dass es vollkommen korrekt ist
- Option zur Vergrößerung der Größe des nahen Wasserquadrats (detailliertes Wasser)
- Standard-DFF-PC-Fahrzeuge hatten alle angewendeten Reflexionseffekte, während PS2-DFF im Spiel anders aussahen. Zunächst gab es Versuche, dies durch die Konvertierung von PS2-DFF zu beheben, aber alles wurde nicht richtig gemacht (laden Sie neue über den Link unten herunter). PC-Dateien sind *beschädigt*, aber nicht so sehr, wie angenommen. Der Trick besteht darin, Reflexionseffekte nur anzuzeigen, wenn das Material die MatFX-Umgebung aktiviert hat. Das bedeutet, dass der "uglyWheelHack" endlich für immer entfernt wurde!
- Reflexionen werden jetzt mit einem individuellen Durchgang angezeigt. Dies entspricht näher dem PS2-Rendering, da die alte Methode auf transparenter Geometrie nicht ganz richtig aussah
- Anwendung von Umgebungslicht auf Marker wie auf PS2 (rosa Zylinder nachts). Verwenden Sie ps2MarkerAmbient=1 nur bei installierten PS2-DFF-Markern (siehe unten)
- Der Helligkeitsregler steuert (aber nicht nur) die D3D-Gamma auf dem PC, PS2 hat das nicht. disableGamma=1 ändert dies
- Jetzt zum großen Bug, der endlich verschwunden ist: ps2Ambient wurde verwendet, um den hellsten Kanal zu allen dreien hinzuzufügen, weil angenommen wurde, dass es so auf PS2 ist. Nur das ist kein PS2-Feature, die PC-Version macht das auch! Das Reverse Engineering des PS2-Materials geschah mit dem Helligkeitsregler, der aus irgendeinem Grund auf Maximum gedreht wurde... und das ist genau das, was das verursacht. Wenn die Helligkeit über 256 (Standardwert) liegt, wird das Umgebungslicht durch diese Methode heller. Einige Leute beschwerten sich, dass alles zu hell war... und sie hatten recht!
- Procobjekte sollten jetzt etwas besser erscheinen
Installation, Anforderungen, Hinweise:
- Verwenden Sie die compact oder HOODLUM EXE
- ASI Loader erforderlich - Legen Sie skygfx.asi und INI-Dateien in den Spielordner
- SkyGfx lädt skygfx1-9.ini, wenn sie nicht gefunden werden können, das Plugin wird auf skygfx.ini zurückgesetzt (F10 wechselt standardmäßig zwischen ihnen, siehe aber INI-Einstellungen)
- Wenn Sie den Test des mobilen Colorcycle verwenden möchten, legen Sie colorcycle.dat in den Datenordner
- Sie müssen SilentPatch verwenden
- Benennen Sie timecycp.dat in timecyc.dat um. Wenn timecycp fehlt oder aus einem anderen Grund, kann die fertige Version hier
heruntergeladen werden.
- Wenn Sie das zweipassige Rendering in SilentPatch verwenden, schalten Sie es aus (TwoPassRendering=0), wenn Sie dualPassWorld=1 in SkyGfx verwenden (d.h. aktivieren Sie nicht den doppelten Durchgang in beiden Plugins). Sie können auch den NVC-Shader von Silent ausschalten, indem Sie NVCShader=0 verwenden, SkyGfx hat (verbesserte) Ersatz
- Das Plugin kann über die INI-Datei konfiguriert werden. Dort ist auch eine Beschreibung vieler Einstellungen vorhanden - Da nicht alle PC-Fahrzeuge gut mit PS2-Reflexionen funktionieren (zu stark), wird empfohlen,
PS2-Fahrzeuge auf PC zu verwenden - um die große PS2-Sonne zu erhalten, verwenden Sie seabed.iplmit PS2 (verringert die Sichtweite)
SkyGfx возвращает точную консольную атмосферу графики на ПК.
Изменения к 2.8a:
- Исправлены VCS-отражения
- Xbox-отражения
- Новые INI-переключатели для отдельного контроля трафаретных теней и от педов (теперь также применяются для катсцен и можно переключать во время игры)
- Попытка внедрения мобильного colorcycle (colorFilter=2). Пока нет уверенности в том, что он совершенно правильный
- Опция для увеличения размера ближнего квадрата с водой (детализированной воды)
- Стандартные DFF ПК-транспорта имели все примененные эффекты отражений, в то время как PS2 DFF выглядели иначе в игре. Сначала были попытки вылечить это конвертированием PS2 DFF, но всё было сделано не так (скачайте новые по ссылке внизу). ПК-файлы *повреждены*, но не настолько, как считалось. Хитрость заключается в том, чтобы всего лишь отображать эффекты отражений, когда материал имеет включенную среду MatFX. Это означает, что "uglyWheelHack" наконец убран навсегда!
- Отображение отражений теперь происходит с индивидуальным проходом. Это ближе соответствует PS2-рендерингу, так как старый способ не совсем правильно выглядел на прозрачной геометрии
- Применение окружающего света к маркерам как на PS2 (розовый цилиндр ночью). Используйте ps2MarkerAmbient=1 только при установленных PS2 DFF маркеров (см. ниже)
- Ползунок яркости контролирует (но и не только) D3D гамму на ПК, PS2 не имеет такого. disableGamma=1 изменяет это
- Теперь про крупный баг, который, наконец, исчез: ps2Ambient использовался для добавления ярчайшего канала ко всем трем заново, потому что предполагалось, что так и есть на PS2. Только это не особенность PS2, ПК-версия также это делает! Обратный инжиниринг PS2-материала происходил с ползунком яркости, провернутым по какой-то причине до максимума... и это именно то, что вызывает такое. Если яркость выше 256 (значение по умолчанию), окружающий свет становится ярче этим методом. Некоторые люди жаловались, что всё было слишком ярким... и они были правы!
- Procobj'екты теперь должны появляться немного получше
Установка, требования, примечания:
- Используйте compact или HOODLUM EXE
- Необходим ASI Loader
- Поместите skygfx.asi и INI-файлы в папку с игрой
- SkyGfx загрузит skygfx1-9.ini, если они не могут быть найдены, плагин скинет на skygfx.ini (F10 переключает между ними по умолчанию, но см. INI-настройки)
- Если вы хотите использовать пробный мобильный colorcycle, поместите colorcycle.dat в папку data
- Вы должны использовать SilentPatch
- Переименуйте timecycp.dat в timecyc.dat. Если timecycp отсутствует или какая другая причина, готовый вариант можно взять здесь
- При использовании двухпроходного рендеринга в SilentPatch'е, выключите его (TwoPassRendering=0), если используете dualPassWorld=1 в SkyGfx (т. е. НЕ включайте двойной проход в обеих плагинах). Вы также можете выключить NVC-шейдер Silent'а путем NVCShader=0, SkyGfx имеет (улучшенную) замену
- Плагин можно настроить через INI-файл. Там же присутствует и описание многих настроек
- Поскольку не весь ПК-транспорт работает отлично с PS2-отражениями (слишком сильные), рекомендуется использовать PS2-транспорт на ПК
- Чтобы получить большое PS2-солнце, используйте seabed.ipl с PS2 (уменьшает дальность прорисовки)