10 Interessante Fakten über die Entwickler von Grand Theft Auto

Die Grand Theft Auto-Serie ist längst zu einem kulturellen Phänomen geworden und hat einen enormen Einfluss auf die Gaming-Industrie und die Popkultur gehabt. Es fühlt sich an, als hätten wir das klassische Spiel erst gestern gespielt, aber in Wirklichkeit sind es bereits 30 Jahre! Was ist aus dem Schicksal der talentierten Entwickler geworden, die diese einzigartige Spielwelt geschaffen haben? Leider fand sich das einst zusammengehörige Team in rechtlichen Auseinandersetzungen über Geld wieder, was an ein mexikanisches Stand-off erinnert. Möchten Sie mehr darüber erfahren? Tauchen Sie ein!
Selbstgelernten Genies
Nicht viele Menschen sind sich der Geschichten der Personen bewusst, die zum ehrgeizigen GTA-Projekt und Rockstar beigetragen haben. Diese Geschichten sind jedoch ziemlich faszinierend. Sie bieten einen faszinierenden Einblick in die Welt der Spieleentwicklung. Viele Mitglieder des ursprünglichen GTA-Teams hatten keine formale Ausbildung in der Spieleentwicklung. Sie kompensierten dies mit ihrer Leidenschaft für Videospiele und ihrem breiten Wissen, das es ihnen ermöglichte, eine der ikonischsten Serien zu schaffen.
Wir hatten das Glück, Biografien mehrerer Schlüsselpersonen zu finden, die an der Entwicklung beteiligt waren:
- David Jones — kaufte sich einen Amiga 1000-Computer von seiner Abfindung, nachdem er seinen Job verloren hatte. Auf diesem alten PC entwickelte er das Indie-Spiel Menace. Vor GTA schuf er das ikonische Spiel Lemmings.
Mike Dailly — entwickelte die Grafik-Engine, die in Grand Theft Auto und dessen Fortsetzung verwendet wurde. Spiele-Engines waren zu dieser Zeit relativ neu und nur wenige Teams konnten mit ihrer Präsenz prahlen.
- Leslie Benzies — brachte sich das Programmieren auf einem Dragon 32-Computer selbst bei und entwickelte später sein eigenes Spiel. Sein Verständnis der Prinzipien ermöglichte es ihm, den gesamten technischen Aspekt bei Rockstar zu überwachen.
- Sam und Dan Houser — leidenschaftliche Liebhaber von Videospielen, Filmen und Musik seit ihrer Kindheit. Ihre Rolle könnte man heute als "Konzeption des kulturellen Codes des Projekts" beschreiben, indem sie das Setting, die Welt, die Handlung und die Charaktere gestalteten und thematische Elemente aus Filmen und Fernsehen integrierten, wie "Miami Vice", "Carlito's Way", "Scarface" und andere.
- Aaron Garbut — trat als Künstler bei DMA Design ein und machte schnell einen Namen für sich. Er erhielt individuelle Anerkennung in den Credits von GTA 2 für seinen Beitrag zur Entwicklung des Projekts. Er arbeitet immer noch bei Rockstar und leitet Rockstar North.
- Diego Angel — studierte an einer Filmschule als 2D-Animator, besuchte aus Neugier eine Konferenz für Computergrafik und wurde süchtig danach. Er kaufte sich einen Silicon Graphics-Computer, brachte sich zuerst Grafik-Effekte selbst bei und verbesserte dann die Grafiken in seiner Firma, Angel Studios. Die Angel Game Engine seines Studios war das Fundament für die RAGE-Engine, und das Studio wurde zu Rockstar San Diego.
Rockmusik und auffällige Kriminalität
Es ist bekannt, dass die Houser-Brüder, zwei Schlüsselpersonen der GTA-Franchise, die Kinder der Schauspielerin Geraldine Moffat sind, die Nebenrollen in Krimiserien spielte, und Walter Houser, der Ronnie Scotts Nachtclub im elitärsten Soho-Viertel Londons leitete und mit großen Musiklabels der 70er und 80er Jahre bekannt war.
Wie David Kushner in seinem Buch "Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto" behauptete, wurde der ältere Bruder Sam von kriminellen Geschichten schon in jungen Jahren fasziniert, da seine Mutter in Filmen dieses Genres auftrat, und der jüngere Bruder Dan folgte ihm.
Die Arbeit ihres Vaters, der mit berühmten Musikern und Produzenten bekannt war, ermöglichte es den Brüdern, neue Künstler und Songs zu entdecken und ein breites Wissen über Genres zu erlangen, lange bevor die Massen davon erfuhren. In ihrer Teenagerzeit fanden sie sich in New York wieder, wo sie von der Atmosphäre der 80er Jahre in der "Stadt, die niemals schläft", verzaubert waren.
Musik als Karrierestart
In den frühen 90er Jahren begann Sam seine Karriere bei BMG Music — er filmte Konzerte. 1994 richteten die Geschäftsinhaber eine neue interaktive Unterhaltungsabteilung ein, in die der ältere Bruder wechselte und Dan mitnahm. 1996 begann Sam die Entwicklungsabteilung bei BMG Interactive zu leiten. Ja, die Gründungsväter von GTA begannen ihre Reise im Wesentlichen dank der Musik und etwas Schutz durch ihren Vater.
Hier treffen die Housers auf Entwickler von DMA Design — David Jones, Michael Dailly und Aaron Garbut, und entwickeln eine ungewöhnliche Idee für ein "Ohne-Regeln"-Rennspiel namens Race and Chase. Wir werden nicht auf die Einzelheiten der Entwicklung eingehen. Es ist wichtig zu erwähnen, dass die Housers nach komplizierten Verhandlungen mit dem Management von BMG sowie einem Treffen mit Leslie Benzies die Chefs überzeugten, das Projekt abzuschließen. Gegen Ende änderte sich der Titel in Grand Theft Auto. Unmittelbar nach der Veröffentlichung im Jahr 1997 fanden mehrere Verkäufe von geistigem Eigentum statt, und die Franchise wurde von dem jungen, aber aggressiven Unternehmen Take-Two übernommen.
Wie wurde der Name "Rockstar" erfunden?
In einem der Interviews beschrieb Jamie King, einer der Gründer des Studios und Vizepräsident der Entwicklung, die Entstehung des Labels so:
Woher kommt der Name Rockstar Games? Er kommt von Sam Housers absoluter Liebesaffäre mit Rock und Roll in den 70er und 80er Jahren und der Fähigkeit, jeden einzelnen Musikproduzenten, jedes wegweisende Album, jeden Filmregisseur, jeden kritischen Film zu benennen und einfach diese ganze Zeitspanne zu lieben und die Art, wie er aufwuchs, und das Netzwerk seiner Eltern und seine Freunde und deren Eltern und die ganze Rock- und Roll-Szene und aus der Musikindustrie zu kommen, was Sam und Terry letztendlich taten, indem sie bei B&G anfingen und Terry bei Arista Records war, und es gab ein Gespräch darüber, nun ja, Sam, du liebst Rock und Roll so sehr, lass es uns Rockstar nennen, richtig? … Wir waren in einem Freizeitpark, als wir es Rockstar Games nannten.
Terry, der von King erwähnt wird, ist Terry Donovan. Er ist auch einer der Gründer von Rockstar Games und kannte Sam Houser gut, da er mit ihm bei der BMG Entertainment-Plattenfirma gearbeitet hat. Ihre gemeinsame Liebe zur Musik und zu Western-Kriminaldramen brachte sie zusammen.
Ich denke, es [nennen Sie das Studio Rockstar] spiegelte ein kulturelles Verlangen wider, zu zeigen, dass Spiele für Erwachsene und nicht nur für Kinder sind. Und dass die Menschen, die Spiele spielten und machten, tatsächlich ziemlich cool waren, keine Nerds, und dass Videospiele eine überlegene Form der Unterhaltung und des Engagements sein würden im Vergleich zu Filmen und Musik.
—Jamie King
Eine andere Seite der Crunch-Kultur
Wenn Sie jemals bei Rockstar arbeiten wollten, ist das erste, was Sie darüber hören könnten, die Crunch-Kultur. Bis vor kurzem war das Studio dafür berüchtigt. Es gibt einen gerechtfertigten Glauben, dass das Unternehmen die Atmosphäre am Arbeitsplatz vernachlässigte und die Mitarbeiter Überstunden arbeiten ließ, bis sie Ergebnisse erzielten.
Jamie King bestätigt in seinem Interview, dass das Unternehmen hart arbeitete, aber das Management nicht hinter den Mitarbeitern zurückblieb:
Am Tag nach dem Erscheinen von GTA 3 mussten wir in einem Jahr Vice machen. Wir mussten Remedy und 3D Realms helfen und Max Payne fertigstellen, was auch ein großartiges Spiel ist, an dem ich von der Stimmung her arbeiten durfte. Richtig. Und die Zeitlupe und der Noir und der Schnee. Und wir hatten also keine Zeit, uns auf die Schulter zu klopfen, obwohl es sich gut anfühlte. Und dann bei Vice, als wir es wieder mit Vice trafen, arbeiteten wir sieben Tage die Woche. Wir waren so beschäftigt, aber wir haben es auf jeden Fall wirklich genossen.
Als wir nach New York zogen und an GTA 3 arbeiteten … und wir waren so etwa 12 von uns. Wir wuchsen ziemlich stark wie Marketing. Und dann bauten wir eine ganze Filmabteilung für das Motion Capturing, all die Schnitte, all die Gameplay-Clips, all die Verkaufsvideos, all die Einführungsfilme, alles. Wir bauten einfach die Postproduktion aus.
Und wir hörten einfach nicht auf. Richtig. Es gab nie zu viel wie: Oh, lass uns anhalten und uns auf die Schulter klopfen und uns gut fühlen. Es war immer, was kommt als Nächstes, was kommt als Nächstes?
Dann, wissen Sie, kommen die nächsten Konsolen heraus. Und die Middleware wird nicht mehr funktionieren. Renderware ist nicht mehr gut. Wir müssen unabhängig sein. Wir mussten eine ganz neue Spiel-Engine entwickeln, die RAGE ist. Das Rockstar of Arts Graviton, wo ich wirklich Glück hatte und am Anfang arbeiten durfte. Ich kam vom Flug aus Wien zurück, um die Max Payne Ports zu erledigen. Und es ist so, dass EA gerade Renderware gekauft hat. Wir brauchen unsere eigene Engine. Also hatten wir gerade Rockstar San Diego Angel gebracht.
Jetzt hat das Spiel einige wunderschöne Charaktere, wunderschöne Levels und wunderschöne Kunstwerke. Es hatte auch einige fantastische Charaktere, wie echte Anime-ähnliche Crossover-Sachen. Und es war eine Art Geschichte, aber es war keine.
Ich liebe Revolver, weil es eine großartige Erfahrung war, bei der wir aus New York kamen und uns wirklich zusammensetzten und durchgingen, alles klar, hier ist die Handlung. … Und wir bauten das Skript aus. Und dann haben wir uns irgendwie von einigen der verrückteren Charaktere getrennt. Und dann haben wir uns die Level angesehen und es war so, lass uns das Beste aus dem Level machen, das wir in Bezug auf das Gameplay haben.
Und für jeden Associate Producer und Producer wie mich mussten wir sehr hart arbeiten, um zu beweisen, dass wir nicht nur Leute sind, die im Publishing arbeiten und aus dem Marketing kommen und nichts wissen.
— Jamie King
Durch den Schleier der Geheimhaltung
Alle Gründer von Rockstar Games sind bekannt für ihre seltenen öffentlichen Auftritte und das Fehlen von Interviews. Im Laufe der GTA-Geschichte haben die Houser-Brüder und Leslie Benzies nur wenig online hinterlassen. Sie engagieren sich nicht in sozialen Medien oder in Fangruppen. Wer sind diese Menschen? Lassen Sie uns versuchen, das Geheimnis zu lüften.
[Meine Beziehung zu Sam Houser] war gut, es war gut. Mir geht es sehr gut. Ich bin ein Menschenfreund. Ich weiß also, wie man mit Menschen umgeht. Ich lasse mein Ego nicht im Weg stehen. Ich habe also sehr gut mit ihm zusammengearbeitet und gut mit ihm gearbeitet, aber die Leute hatten ihre Schwierigkeiten. Er [Sam] war sehr direkt und so. Ich mochte ihn sehr und habe viel mit ihm gearbeitet. Wir hatten [eine Art] Freundschaft.
Natürlich, natürlich [war es mit Dan Houser das Gleiche]! Er kam nach San Diego, ich ging oft nach New York, und wir hatten zusammen Mittagessen. Ich habe zwei Jahre mit ihnen gearbeitet. Aktiv, auch sehr lieb.
— Diego Angel
[Erinnerst du dich an sie als glückliche Zeiten?] Ja, erstaunlich. Ich bin etwa 27. Und wir haben wirklich an Grand Theft Auto geglaubt, selbst als es noch nicht in 3D war, richtig, was das amerikanische Gaming-Publikum anfangs schwer hatte. Wie die Sensibilität, der Dialog, was du gemacht hast, die Freiheit, dass du einfach auf einer Karte herumlaufen und Fahrzeuge aufheben und nach Belieben abliefern konntest und Waffen hattest und einfach losziehen und einfach, weißt du, das Gameplay nach Belieben gestalten konntest. Wir hatten immer das Gefühl, dass das etwas Besonderes war.
[Einige Jahre später] war ich wirklich müde und hatte aus irgendeinem Grund, die unterschiedliche Meinung mit Sam und wir waren wirklich enge Freunde und es war einfach so, dass es für mich nicht mehr funktionierte, richtig? Und ich war einfach so müde. Ich dachte, egal, ich bin raus, richtig? Also bin ich gegangen, weil ich dachte, die Situation sei so und die Situation war tatsächlich anders. Und als ich herausfand, war ich einfach so, ich will das nicht mehr tun.
— Jamie King
Es hat einfach den ganzen Kampf genommen. Es hat mir einfach die ganze Aufregung genommen. Und ich saß mit Sam und sagte, ich will es nicht tun. Richtig. Ich will es einfach nicht tun. Und zu diesem Zeitpunkt hatten wir sieben Tage die Woche gearbeitet und ich habe irgendwie alles dafür geopfert.
Und ich hatte einfach das Gefühl, dass das Leben zu kurz ist und es andere Dinge gibt, die ich tun möchte. Und ich, weißt du, wie glücklich bin ich? Ich habe an Three und Vice und San Andreas, den Anfängen von Four und Redemption und Midnight Club, Bully, all dem gearbeitet. Und ich denke, es geht mir gut.
Nein. Ich meine, wir stoßen nie aufeinander. Wir sprechen nicht miteinander. Ich meine, es ist alles cool. Weißt du, was ich meine? Für Stöße und so, oh, was ist los? Aber einfach sehr unterschiedliche Welten.
— Jamie King
Aufmerksamkeit für Details
Von Anfang an entschieden die "Rockstars", dass ihre Videospiele nach Realismus streben würden. Brauchen Sie einen virtuellen Analog von New York, Los Angeles oder Miami? Sie gingen zu den Orten, um Sehenswürdigkeiten zu kartieren und zu fotografieren. Wenn das Setting in den 80er Jahren ist, schauten sie sich relevante Filme, Magazine, Werbung, Mode und Autos an, um die richtige Atmosphäre einzufangen.
Hier ist der Beitrag der Houser-Brüder am deutlichsten zu erkennen: Rockstar hatte viele talentierte Einzelpersonen, aber sie waren alle Handwerker in ihrem eigenen Recht – sei es in Programmierung, Design, Marketing oder Geschäft. Letztendlich spielte es für einen Künstler keine Rolle, welches Auto er zeichnete, und für einen Programmierer, wie genau ein gewisser Mechanismus funktionierte.
Sam und Dan betrachteten Videospiele aus der Perspektive der Kultur, einem universellen Phänomen, und von gutem/schlechtem Geschmack. Sie bemerkten immer Anachronismen oder Inkonsistenzen, wie zum Beispiel ein umgestyltes Auto, das nach dem Spielzeitraum erschien. Es ist kein Wunder, dass sie alle dazu brachten, alles neu zu machen, um zum Setting und Zeitrahmen zu passen. Heute stellen alle großen Publisher kulturelle Experten ein, um Fehler zu vermeiden und die richtigen Ressourcen für Mitarbeiter vorzubereiten, die arbeiten, aber nicht über den Tellerrand hinausblicken. Aber in den 90er Jahren verstanden nur wenige den Wert eines solch akribischen Ansatzes.
Rechtliche Duelle vor amerikanischen Gerichten
Der Konflikt zwischen Leslie Benzies und Dan Houser war zunächst unklar. Benzies behauptete, die Brüder hätten ihn überredet, eine lange kreative Auszeit zu nehmen, und als er zur Arbeit zurückkehrte, wurde ihm gesagt, dass er schon lange entlassen sei. Laut Benzies wurde er ohne ersichtlichen Grund entlassen und erhielt die fälligen Tantiemen nicht. Als Antwort reichten Vertreter von Take-Two eine Gegenklage ein und behaupteten, er habe die Vertragsbedingungen verletzt und sei ohne triftigen Grund aus dem Job gegangen. Die Klage wurde vor einigen Jahren ohne öffentliche Details darüber, wer was gewonnen hat, beigelegt.
Ich denke, es ist bedauerlich. Ich finde es schade und ein bisschen traurig. Mich überrascht nichts davon. Wie ich diese Klage jetzt lese, überrascht mich nichts von beiden Seiten. Richtig. Es ist einfach schade.
Leslie war dynamit und spielte eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung von DMA zu Rockstar North und lieferte wirklich ab, indem er das Team leitete, das auf der Codeseite arbeitete. Und, wissen Sie, als wir Vice City beendet hatten, flogen ein paar von uns am nächsten Tag nach Anguilla, um San Andreas zu planen. Es waren ich, Terry, Dan und Leslie, richtig? Es ist so, dass er [Sam Houser] "Ich liebe Leslie" war und er war großartig und es ist einfach traurig. Es ist einfach bedauerlich. Aber, wissen Sie, die alten Zeiten können nicht gleich bleiben.
— Jamie King
Wissen Sie, wenn ich sein Geld hätte, wäre ich so, ja, bitte. Ja, ich werde ein Buch schreiben. Ich könnte einfach reisen. Ich meine, wie viel mehr muss er [Dan] noch tun? Ich wäre nicht überrascht, wenn Dan ein Buch schreibt, weil er ein erstaunlicher Schriftsteller ist, richtig? Er hat einen Ton und einen Witz. Ich würde ihn gerne ein Buch schreiben sehen.
— Jamie King kommentiert Dan Housers Abgang von Rockstar
Vermächtnis
In ihrer Kindheit träumten sowohl Dan als auch Sam davon, in der Musikindustrie zu arbeiten. Diese Leidenschaft gaben sie bei der Entwicklung von GTA nicht auf. Das erste Spiel der Reihe hatte bereits ein Radio, mit im Haus aufgenommenen Songs. Im zweiten Spiel traten charakteristische Merkmale der Reihe auf, wie vollwertige Radiosender und DJs sowie satirische Werbepausen.
Die Anzahl der Songs wuchs nur weiter und füllte sich allmählich mit immer bekannteren Künstlern. Rockstar begann, Musik als wichtigen Teil des immersiven Spielerlebnisses zu nutzen. Zum Beispiel spielte die ethnische Musik einer bestimmten Gang, wenn man für diese Gang in ihrem Auto Missionen abschloss.
In GTA 5 wurde das Autoradio zu einem vollwertigen Element, mit DJs, Werbung, Plaudereien zwischen den Songs und fast 250 lizenzierten Songs: von Creedence Clearwater Revival und Johnny Cash bis zu 2Pac und Dr. Dre. Das Radiohören im Spiel wurde ähnlich wie das Hören eines echten Radios; es gibt so viele Songs, dass man stundenlang hören kann, ohne denselben zweimal zu hören.
Die Art und Weise, wie die Houser-Brüder unsere Wahrnehmung der musikalischen Begleitung in Spielen verändert haben, verdient Anerkennung als ihr Vermächtnis in der Branche.
Die Gründer von Rockstar warten nicht auf GTA 6
Die "Rockband", die der Welt GTA brachte, hat sich schließlich aufgelöst. Was denken die Gründungsväter von Rockstar und GTA nach all diesen Jahren über ihr Kind? Lassen Sie es uns herausfinden.
Ich habe GTA 5 überhaupt nicht gespielt. Ich habe mir 4 nur geholt, um herumzulaufen und dann zu sehen, wie die Engine war, aber die meisten Spiele... Ich meine, GTA 3 und 4, ich weiß nicht über 5, aber ich hasse diese Art der Blockierung von Inhalten, wo man einfach nur fahren möchte, denn das ist der spaßige Teil. In Vice City habe ich nur ein Auto gestohlen, bin herumgefahren, habe ein Feuerwehrauto gestohlen und viele Missionen gemacht.
Ich habe kein Interesse an diesen langen Geschichten. Ich habe einfach nicht die Zeit dafür. Also ja, ich kümmere mich nicht wirklich um die neueren Spiele. Die sind einfach eher für jüngere Generationen, die Zeit zum Verschwenden haben. Ich habe die Missionen nie wirklich gemacht, aber das war Teil des Spaßes, und ich fühlte mich nicht schuldig dabei. Nun, das sage ich über das Arcade-Spiel. Es ist einfach diese unmittelbare Art von Spaß, in dieses Chaos einzutauchen, und wenn man stirbt, okay, fangen wir wieder an.
Es war mir nicht wirklich so wichtig, und das ist die Kernmechanik davon, und das ist immer noch irgendwie da, aber die späteren Spiele blockieren es ein wenig. Ich denke, GTA 5 ist offener. Es ist einfach eine größere offene Welt als... In GTA 4 hatten sie ganze Städte blockiert, wie Barrieren und so, und das war einfach schrecklich, aber ich denke, es ist jetzt sicherlich offener.
Also, in gewissem Maße kommt es irgendwie zu seinen Ursprüngen zurück, was einfach bedeutet, den Leuten zu erlauben zu spielen. Mein Sohn spielt es. Ich meine, sie haben verrückten Spaß und machen Stunts und so überall. Wieder, sie spielen die Missionen nicht. Sie spielen darüber, was das ursprüngliche Spiel war. Ja, ja.
— Mike Dailly kommentiert seine Erwartungen an das nächste GTA
Ich liebe fünf. … Ich liebe Redemption. Ich denke, sie [Rockstar] machen einen erstaunlichen Job. Wenn man darüber nachdenkt, wenn man es sich ansieht. Früher veröffentlichten sie Spiele für 60 $ im Einzelhandel. [Jetzt] gab es all die Free-to-Play-Modelle, die MMOs, richtig? Du weißt, mobiles Gaming, Mikrotransaktionen. Sie haben es vollständig angenommen, richtig? Sie haben Online-Versionen geschaffen, die erstaunlich sind. GTA 5 ist immer noch eines der beliebtesten Spiele, und wie viele Jahre ist es jetzt draußen? Und sie sind in der Lage, mit frischen Inhalten zu interagieren und das zu monetarisieren. [Natürlich sind sie also nicht in Eile, sechs anzukündigen.]
…
Sie drucken Geld, sie drucken Geld. Gleichzeitig hat sich das Unternehmen wirklich weiterentwickelt und die Marke Rockstar hat sich weiterentwickelt, richtig. … Ich möchte nicht zu Rockstar zurückkehren. Ich hatte eine großartige Zeit. Ich liebe es. Ich werde es einfach nie vergessen. … Und es ist jetzt anders als zu der Zeit, als ich dort war.
— Jamie King
Ich habe das Unternehmen verkauft [wir kennen es als Rockstar San Diego], ich habe es gut verkauft. Und ich sagte, nun, das ist es, wir sind so weit gekommen. Und ich werde nicht hier bleiben für den Rest meines Lebens; ich wollte eine andere Erfahrung. Lass mich dir ein kleines persönliches Detail von mir erzählen: Am Tag meiner Ankunft in den Vereinigten Staaten, am ersten Tag, an diesem Tag, sprach ich mit mir selbst und sagte: «Ich würde nach Kolumbien zurückkehren». Und ich tat es.
— Diego Angel über die Zukunft von Rockstar
***
Die Geschichte von Grand Theft Auto ist eine faszinierende Saga darüber, wie eine Gruppe talentierter und ehrgeiziger Entwickler alle Hindernisse auf ihrem Weg zu einer der erfolgreichsten Videospielserien überwunden hat. Heute erfreuen andere Menschen Fans weltweit, während das ursprüngliche Team sich zerstreut hat, um ihre eigenen Projekte zu verfolgen.
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