GTA: Die Trilogy kombiniert die Unreal Engine mit altem RenderWare, maschinelles Lernen half beim Upscaling

11 November 2021
jdayke

Rockstar Games-Produzent Rich Rosado gab ein großes Interview mit The Gamer vor der Veröffentlichung von Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition. Er tauchte tief in den Entwicklungsprozess der Remaster ein.

"Wenn es darum geht, sie [Spiele] neu zu gestalten, steht man an einem Scheideweg. Man kann entweder versuchen, sie neu aufzubauen und zu verbessern, was bedeutet, alles neu zu skripten und neue Physik hinzuzufügen. Oder man erkennt an, dass diese Spiele eine sehr geheime Zutat hatten, in die die Leute sich verliebt haben, und es wäre ein törichter Versuch, jedes einzelne Element — die guten und die frustrierenden Teile — zu replizieren. Daher war eine der ersten Entscheidungen, die wir für diese Remaster getroffen haben, sie intakt zu lassen."

Der GTA-Produzent gab auch eine Erklärung zum Aussehen der neuen Charaktere, das etwas anders ist als das ursprüngliche Design.

"Wenn man diese Geometrie-Updates macht, sind einige einfacher als andere. Man kann sich eine gewölbte Brücke ansehen und die niedrige Geometrie sehen und sie beheben. Aber wenn man auf einen Charakter wie Claude trifft, der in der PS2-Ära erstellt wurde und nicht viel Detail im Gesicht hat, wird es knifflig. Man fügt dem Charakter dreimal so viele Dreiecke hinzu und versucht, Details hinzuzufügen, wo zuvor keine Details vorhanden waren. Jetzt hat man ein Problem, denn man muss diesen Charakteren, die die Leute im Laufe der Jahre kennengelernt haben und von denen sie ein eigenes mentales Bild haben, Definition hinzufügen."

Die Entwickler arbeiteten auch mit Rockstar North an Charakteren, darunter einige der ursprünglichen Künstler. Rosado verglich NPCs und Charaktere aus den Originalen mit dem Michelin-Mann. Er sagte, ihre Körper seien in Stücke unterteilt.

Die aktualisierten Spiele laufen auf zwei verschiedenen Engines, die parallel zueinander arbeiten. Die Grafik wird von Unreal Engine 4 abgedeckt. Aber die Skripte und alles andere basieren weiterhin auf der alten RenderWare der Originaltitel.

Das schwierigste Spiel zu aktualisieren war GTA 3. Die Assets in diesem Spiel sind zu alt, um sie wiederzuverwenden. Einige der Texturen wurden von Hand überarbeitet, aber größtenteils wurden die Materialien mit maschinellem Lernen aktualisiert.

Es gab auch einige große Probleme mit der Optimierung. Das Team arbeitete hart daran, die Spiele auf der Nintendo Switch richtig zum Laufen zu bringen.

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